Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang
Giant Snowball
Bats Goblin Gang
Zap
Bats Goblin Gang
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Wizard P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Wizard Magic Archer
Poison
Bats Goblin Gang Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Freeze Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Freeze The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Freeze P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Goblin Gang Freeze Magic Archer Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Goblin Gang

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap P.E.K.K.A
Zap
P.E.K.K.A Bats Freeze The Log Magic Archer
Goblin Gang
P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Freeze
Zap
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Bats Goblin Gang Wizard The Log
The Log
Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap The Log

Synergie w obronie 1 15

Bats
Zap Freeze P.E.K.K.A The Log
Zap
Bats Goblin Gang P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Goblin Gang
Zap P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Wizard
Freeze P.E.K.K.A The Log
Freeze
Bats Wizard
P.E.K.K.A
The Log Bats Zap Goblin Gang Wizard
The Log
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Goblin Gang The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang The Log
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Freeze
P.E.K.K.A Bats Goblin Gang
P.E.K.K.A The Log
Goblin Gang Freeze The Log Bats Zap Magic Archer
Bats Zap Goblin Gang Wizard Freeze Magic Archer
Zap P.E.K.K.A The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang
Bats Goblin Gang Zap Wizard Freeze The Log Magic Archer
Bats Zap Goblin Gang Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Wizard Freeze The Log
Wizard Bats Zap Goblin Gang Freeze P.E.K.K.A The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Goblin Gang
Zap Goblin Gang Freeze P.E.K.K.A The Log
Wizard Bats Goblin Gang P.E.K.K.A
Bats Zap Goblin Gang Wizard The Log Magic Archer
Zap Wizard Freeze The Log Bats Magic Archer
P.E.K.K.A
Goblin Gang Wizard Bats P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Wizard The Log Magic Archer
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap The Log
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap The Log
P.E.K.K.A Goblin Gang
Wizard Bats Zap Goblin Gang Freeze Magic Archer
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A
Zap Freeze P.E.K.K.A Bats The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Goblin Gang Wizard
Wizard Magic Archer
Goblin Gang Bats Zap Freeze P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Bats Zap Wizard Freeze P.E.K.K.A The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Freeze The Log
Zap The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Freeze The Log
Wizard Zap The Log Magic Archer
Wizard Bats Zap Freeze Magic Archer
Wizard The Log Magic Archer
The Log Zap Wizard Freeze Magic Archer
The Log Zap Wizard
Bats Goblin Gang
Zap Wizard The Log Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Freeze Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Zap Wizard The Log Magic Archer
Magic Archer Wizard The Log
Freeze
Bats
Zap Wizard The Log Magic Archer
Zap Wizard The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap Freeze The Log Wizard Magic Archer
The Log Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard The Log Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Bats Zap Wizard Magic Archer
Zap Bats Wizard Freeze
Zap Wizard The Log Magic Archer
Zap Freeze Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard The Log Magic Archer
Zap Bats Goblin Gang Freeze Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Freeze
The Log
Goblin Gang Wizard Magic Archer
The Log Zap Wizard Magic Archer
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Goblin Gang Freeze The Log Magic Archer
Bats Zap Magic Archer
Zap Freeze The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076