Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Clone Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army Clone Balloon
Zap
Skeleton Army Clone Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Clone Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army Clone
Arrows
Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Clone Balloon Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Clone Balloon Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Clone Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Balloon Electro Wizard
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Clone Freeze Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Clone Freeze Electro Wizard Wizard Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Skeleton Army Clone Freeze

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Balloon Electro Wizard Freeze Giant Skeleton
Wizard
Balloon Giant Skeleton
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Balloon Giant Skeleton Electro Wizard
Freeze
Balloon Zap
Balloon
Zap Clone Freeze Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Clone Zap Wizard Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Clone Balloon Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 11

Zap
Electro Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
Wizard
Skeleton Army Freeze Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Wizard Freeze Giant Skeleton Electro Wizard
Clone
Freeze
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Balloon
Giant Skeleton
Zap Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army Freeze Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Freeze Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Freeze Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Freeze
Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard Freeze Giant Skeleton
Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Zap Wizard Freeze Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Freeze Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Zap Freeze Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Zap Wizard Freeze Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army
Wizard Zap Freeze Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army
Zap Freeze Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton Army
Skeleton Army
Giant Skeleton
Skeleton Army Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Zap Freeze Giant Skeleton
Zap Wizard Freeze Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze Giant Skeleton
Zap Electro Wizard
Giant Skeleton
Freeze Giant Skeleton
Wizard Zap
Wizard Zap Freeze
Wizard
Zap Wizard Freeze
Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Freeze
Zap
Zap Wizard
Wizard
Freeze
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Zap
Zap Freeze Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard Freeze
Zap Wizard
Zap Freeze Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army Freeze
Zap Wizard Electro Wizard
Freeze
Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap Giant Skeleton
Zap Freeze Giant Skeleton Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Freeze Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076