Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Royal Giant Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Royal Giant Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Tornado Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Tornado Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Skeleton Army Tornado Hog Rider

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Tornado Electro Wizard Royal Giant
Royal Giant
Zap Hog Rider Wizard Tornado Electro Wizard
Hog Rider
Zap Royal Giant Wizard Tornado Electro Wizard
Wizard
Tornado Royal Giant Hog Rider
Skeleton Army
Tornado
Zap Wizard Royal Giant Hog Rider
Electro Wizard
Zap Royal Giant Hog Rider
Inferno Dragon

Synergie w obronie 2 10

Zap
Electro Wizard Skeleton Army Tornado Inferno Dragon
Royal Giant
Hog Rider
Wizard
Tornado Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Tornado
Wizard Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army Tornado Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Tornado Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Zap Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard Tornado
Inferno Dragon Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Electro Wizard Inferno Dragon
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Zap Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon
Wizard Zap Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Skeleton Army Tornado Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Zap Tornado Inferno Dragon
Zap Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Tornado Electro Wizard
Wizard Zap
Wizard Zap Tornado
Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado
Zap
Zap Wizard
Wizard
Tornado
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Wizard
Inferno Dragon
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado
Zap Tornado
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap Tornado
Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076