Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Balloon Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Balloon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Prince
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Zap
Skeleton Army Balloon Prince
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Skeleton Army
The Log
Musketeer Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Balloon Prince
Fireball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Poison
Musketeer Skeleton Army Balloon
Lightning
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Balloon Prince
Rocket
Musketeer Valkyrie Balloon Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon Balloon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Rage Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Balloon Prince Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer
Valkyrie Zap Baby Dragon Balloon Prince
Valkyrie
Musketeer Balloon Prince Zap Baby Dragon
Rage
Balloon Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Musketeer Valkyrie Balloon Prince
Balloon
Zap Valkyrie Rage Musketeer Baby Dragon
Prince
Zap Valkyrie Musketeer Rage Baby Dragon

Synergie w obronie 1 11

Zap
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince
Musketeer
Valkyrie Zap Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Zap Baby Dragon Prince
Rage
Skeleton Army
Zap Musketeer Prince
Baby Dragon
Zap Musketeer Valkyrie Prince
Balloon
Prince
Zap Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Zap Musketeer Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Prince Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army Zap Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Zap Baby Dragon
Zap Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Skeleton Army Prince
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Zap Baby Dragon
Skeleton Army Prince Zap Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Zap Baby Dragon Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Zap Prince
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Prince
Zap Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince
Zap Valkyrie Baby Dragon Musketeer
Musketeer Prince
Valkyrie Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap Prince
Zap Musketeer Valkyrie Baby Dragon Prince
Skeleton Army Zap Musketeer Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince Zap Musketeer
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Prince
Zap Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Prince Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Prince
Zap Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince
Musketeer Skeleton Army
Musketeer Valkyrie Prince
Skeleton Army Zap Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Valkyrie
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Zap Musketeer Valkyrie Baby Dragon Prince
Valkyrie Zap Musketeer Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Prince
Zap Valkyrie Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Musketeer Prince
Zap Musketeer Valkyrie Prince
Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon Prince
Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon Prince
Zap Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Prince
Musketeer Prince
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Valkyrie Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon Prince
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap
Prince
Zap Musketeer Skeleton Army Prince
Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Prince
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap
Musketeer Prince
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076