Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Mega Minion Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Mega Minion Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Mega Minion Skeleton Army Witch
Zap
Minions Royal Giant Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Royal Giant Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minions Mega Minion Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball
Minions Mega Minion Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Minions Mega Minion Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Mega Minion Witch Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Minions Mega Minion Skeleton Army Electro Wizard Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Minions Mega Minion

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mega Minion Electro Wizard Minions Royal Giant Witch The Log
Minions
Royal Giant Zap
Royal Giant
Minions Zap Mega Minion Witch The Log Electro Wizard
Mega Minion
Zap Royal Giant
Skeleton Army
Witch
Zap Royal Giant
The Log
Zap Royal Giant
Electro Wizard
Zap Royal Giant

Synergie w obronie 2 15

Zap
Mega Minion Electro Wizard Minions Skeleton Army Witch The Log
Minions
Zap The Log Electro Wizard
Royal Giant
Mega Minion
Zap Skeleton Army Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Mega Minion The Log Electro Wizard
Witch
Zap Mega Minion The Log Electro Wizard
The Log
Zap Minions Mega Minion Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Minions Mega Minion Skeleton Army Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Mega Minion The Log Electro Wizard
Skeleton Army Zap Minions Mega Minion Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Witch Minions Mega Minion Electro Wizard
Skeleton Army Witch Minions Mega Minion Electro Wizard
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Zap Minions Mega Minion Electro Wizard
Minions Mega Minion Electro Wizard Zap Witch
Zap The Log Electro Wizard
Witch Minions Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard
Minions Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Mega Minion The Log
Minions Mega Minion Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Zap Minions Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Zap Minions Mega Minion Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Zap The Log Electro Wizard
Minions Skeleton Army Witch Electro Wizard
Zap Minions Mega Minion Skeleton Army Witch The Log Electro Wizard
Zap Witch The Log Minions Mega Minion Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Minions Witch The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Mega Minion The Log
Skeleton Army Zap Minions Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Zap The Log Electro Wizard
Skeleton Army Witch
Zap Minions Witch Electro Wizard
Skeleton Army Minions Mega Minion Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Electro Wizard Minions Mega Minion Skeleton Army Witch The Log
Witch Mega Minion Skeleton Army
Minions Mega Minion Witch
Skeleton Army Zap The Log Electro Wizard
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Minions Mega Minion The Log
Minions Zap Mega Minion Witch The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Zap The Log
Zap Minions Mega Minion Witch
Witch The Log
The Log Zap
The Log Zap
Minions Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard
Zap
The Log
Minions
Zap The Log
Zap Witch The Log
The Log
Minions
Zap Mega Minion The Log Electro Wizard
Zap Witch The Log
Minions The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Witch
Mega Minion Witch
The Log Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch The Log
Zap The Log
Zap Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions Mega Minion Witch
Mega Minion
Zap The Log
Zap Electro Wizard
The Log
Zap Electro Wizard Minions Skeleton Army Witch
Zap Mega Minion Witch Electro Wizard
The Log
Mega Minion Electro Wizard
The Log Zap
Zap
Mega Minion
Zap Minions Witch The Log Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076