Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Baby Dragon Balloon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Hog Rider Balloon
Giant Snowball
Bats Minions Hog Rider Baby Dragon Balloon
Zap
Bats Minions Balloon
Barbarian Barrel
Knight Electro Wizard
The Log
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Bats Minions
Royal Delivery
Bats Knight Minions Hog Rider Baby Dragon Balloon Electro Wizard
Fireball
Minions Hog Rider Baby Dragon Balloon Electro Wizard
Poison
Bats Minions Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Baby Dragon Balloon Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Knight Minions Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Knight Minions

Synergie w ataku 11 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Balloon Zap Minions Baby Dragon
Zap
Hog Rider Balloon Electro Wizard Bats Knight Minions Baby Dragon
Knight
Bats Minions Hog Rider Baby Dragon Balloon Zap Electro Wizard
Minions
Knight Hog Rider Bats Zap Baby Dragon Balloon
Hog Rider
Bats Zap Knight Minions Baby Dragon Balloon Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Bats Zap Minions Hog Rider Balloon Electro Wizard
Balloon
Bats Zap Knight Minions Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Hog Rider Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 4 10

Bats
Knight Zap Minions Baby Dragon Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bats Knight Minions Baby Dragon
Knight
Bats Minions Electro Wizard Zap Baby Dragon
Minions
Knight Bats Zap Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Baby Dragon
Bats Zap Knight Minions
Balloon
Electro Wizard
Zap Knight Bats Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions Baby Dragon Electro Wizard
Bats Zap Knight Minions Electro Wizard
Bats Knight Minions Electro Wizard
Bats Knight Minions Electro Wizard
Bats Zap Minions Baby Dragon Electro Wizard
Bats Minions Electro Wizard Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Minions
Knight Electro Wizard
Bats Minions Electro Wizard Zap Knight Baby Dragon
Minions Bats Zap Baby Dragon Electro Wizard
Bats Zap Knight Minions Electro Wizard
Bats Zap Minions Baby Dragon Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Bats Knight Minions Electro Wizard
Bats Zap Knight Minions Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon Bats Knight Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Knight Minions Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Baby Dragon
Bats Zap Knight Minions Electro Wizard
Bats Zap Knight Electro Wizard
Knight
Bats Zap Minions Baby Dragon Electro Wizard
Bats Knight Minions Electro Wizard
Knight
Zap Electro Wizard Bats Knight Minions Baby Dragon
Bats Knight Minions
Zap Electro Wizard
Knight
Baby Dragon
Electro Wizard Bats Zap Knight Minions Baby Dragon
Bats Minions Zap Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Knight
Zap Baby Dragon
Bats Zap Minions Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Bats Minions Electro Wizard
Zap Knight Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Minions
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Bats Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Minions
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Minions
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Knight Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Bats Minions Baby Dragon Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076