Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Minion Horde Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Giant Skeleton Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Minion Horde Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Minions Minion Horde Clone
Zap
Minions Minion Horde Clone
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Clone Giant Skeleton
The Log
Clone Giant Skeleton
Earthquake
Clone
Arrows
Minions Minion Horde Clone
Royal Delivery
Minions Minion Horde Valkyrie Wizard Clone Giant Skeleton
Fireball
Minions Minion Horde Wizard Clone
Poison
Minions Minion Horde Wizard Clone
Lightning
Valkyrie Wizard
Rocket
Minion Horde Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Clone Giant Skeleton Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Minions Clone Valkyrie Minion Horde Wizard Giant Skeleton Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Minions Clone Valkyrie

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Minions Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton Golem
Minions
Zap Valkyrie Clone Giant Skeleton Golem
Minion Horde
Zap Clone Giant Skeleton Golem
Valkyrie
Zap Minions Wizard Giant Skeleton
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Golem
Clone
Giant Skeleton Golem Minions Minion Horde
Giant Skeleton
Clone Zap Minions Minion Horde Valkyrie Wizard
Golem
Clone Zap Minions Minion Horde Wizard

Synergie w obronie 1 7

Zap
Minions Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton
Minions
Valkyrie Zap Giant Skeleton
Minion Horde
Zap
Valkyrie
Minions Zap Wizard
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton
Zap Minions Wizard
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Minion Horde Valkyrie Wizard
Minion Horde Zap Minions Valkyrie
Minion Horde Minions Valkyrie Giant Skeleton
Minion Horde Minions Valkyrie
Valkyrie Giant Skeleton
Zap Minions Valkyrie
Minions Minion Horde Zap Wizard
Zap Valkyrie Giant Skeleton
Minion Horde Minions
Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton
Minions Minion Horde Valkyrie Zap Wizard Giant Skeleton
Minions Minion Horde Zap Wizard
Minion Horde Zap Minions Valkyrie Wizard Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Zap Minions Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde Zap
Minion Horde Wizard Minions Valkyrie
Zap Minions Minion Horde Valkyrie Wizard
Zap Valkyrie Wizard Minions Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Minions Minion Horde Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Giant Skeleton
Zap Valkyrie Wizard
Giant Skeleton Zap Minions Minion Horde Valkyrie
Valkyrie Giant Skeleton Zap Minion Horde
Giant Skeleton Minion Horde Valkyrie
Wizard Zap Minions Minion Horde
Minions Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Minion Horde Valkyrie
Zap Minion Horde Giant Skeleton Minions Valkyrie
Minion Horde
Minions Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton
Zap Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Minion Horde Valkyrie Wizard
Wizard Minion Horde Valkyrie
Zap Minions Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton
Minions Valkyrie Zap Minion Horde Wizard Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton
Zap
Minion Horde Giant Skeleton
Valkyrie Giant Skeleton
Wizard Zap Minion Horde Valkyrie
Wizard Zap Minions Minion Horde
Minion Horde Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Minions Minion Horde
Zap Minion Horde Valkyrie Wizard
Zap Wizard
Minions Minion Horde
Zap
Zap Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard
Minions Minion Horde
Zap Wizard
Zap Valkyrie Wizard
Minions Minion Horde Giant Skeleton
Wizard
Zap Minion Horde
Zap Valkyrie Wizard
Minion Horde
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Minion Horde Wizard
Zap Minions Minion Horde Wizard
Minion Horde
Zap Minion Horde Wizard
Zap Minion Horde
Minion Horde Giant Skeleton
Wizard
Zap Minion Horde Minions
Zap Wizard
Minion Horde Valkyrie Wizard
Zap Wizard
Zap Giant Skeleton
Minion Horde
Zap Minions Minion Horde Giant Skeleton
Zap
Zap Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076