Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Mega Minion Goblin Hut Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Goblin Hut Dark Prince Golem Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Dark Prince Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Dark Prince
Giant Snowball
Minions Barbarians Mega Minion Goblin Hut
Zap
Minions Goblin Hut Dark Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
The Log
Barbarians Goblin Hut Dark Prince
Earthquake
Barbarians Goblin Hut
Arrows
Minions Goblin Hut
Royal Delivery
Minions Barbarians Mega Minion Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Fireball
Minions Barbarians Mega Minion Goblin Hut Ice Wizard
Poison
Minions Barbarians Mega Minion Goblin Hut Ice Wizard
Lightning
Mega Minion Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Rocket
Barbarians Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Dark Prince Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Dark Prince Golem Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Minions Mega Minion Ice Wizard Dark Prince Barbarians Goblin Hut Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Minions Mega Minion Ice Wizard

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mega Minion Minions Goblin Hut Dark Prince Golem Ice Wizard
Minions
Zap Dark Prince Golem
Barbarians
Mega Minion
Zap Golem
Goblin Hut
Zap Dark Prince Golem Ice Wizard
Dark Prince
Zap Minions Goblin Hut Golem Ice Wizard
Golem
Mega Minion Zap Minions Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Goblin Hut Dark Prince Golem

Synergie w obronie 1 13

Zap
Mega Minion Minions Barbarians Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Minions
Zap Dark Prince Ice Wizard
Barbarians
Zap
Mega Minion
Zap Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Goblin Hut
Zap Mega Minion Dark Prince Ice Wizard
Dark Prince
Zap Minions Mega Minion Goblin Hut Ice Wizard
Golem
Ice Wizard
Zap Minions Mega Minion Goblin Hut Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Mega Minion Goblin Hut
Barbarians Zap Minions Mega Minion Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Barbarians Goblin Hut Minions Mega Minion Dark Prince Ice Wizard
Barbarians Goblin Hut Minions Mega Minion Dark Prince Ice Wizard
Barbarians Dark Prince
Zap Minions Mega Minion Dark Prince Ice Wizard
Minions Mega Minion Zap Goblin Hut Ice Wizard
Zap Barbarians
Barbarians Minions Goblin Hut Ice Wizard
Barbarians Dark Prince Ice Wizard
Minions Barbarians Ice Wizard Zap Mega Minion Goblin Hut Dark Prince
Minions Mega Minion Zap Goblin Hut Ice Wizard
Barbarians Goblin Hut Zap Minions Dark Prince Ice Wizard
Zap Minions Barbarians Mega Minion Goblin Hut Dark Prince
Barbarians Goblin Hut
Barbarians Zap Goblin Hut
Barbarians Minions Goblin Hut Dark Prince
Zap Minions Barbarians Mega Minion Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Zap Minions Barbarians Mega Minion Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Barbarians Goblin Hut
Dark Prince Minions Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zap Goblin Hut Dark Prince
Zap Mega Minion
Barbarians Zap Minions Goblin Hut Dark Prince
Dark Prince Zap Barbarians
Barbarians Goblin Hut Dark Prince
Zap Minions Goblin Hut Ice Wizard
Dark Prince Minions Barbarians Mega Minion Goblin Hut Ice Wizard
Barbarians Dark Prince
Zap Minions Barbarians Mega Minion Goblin Hut Dark Prince
Barbarians Mega Minion Goblin Hut
Minions Barbarians Mega Minion Goblin Hut Dark Prince
Zap Barbarians Dark Prince
Barbarians Dark Prince
Barbarians
Barbarians Goblin Hut Zap Minions Mega Minion Dark Prince
Minions Zap Barbarians Mega Minion Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Ice Wizard
Goblin Hut
Barbarians Dark Prince
Zap Dark Prince
Zap Minions Mega Minion Ice Wizard
Zap Ice Wizard
Zap
Minions
Zap Dark Prince
Zap
Goblin Hut
Minions
Zap Goblin Hut
Zap Goblin Hut
Goblin Hut
Minions
Zap Mega Minion Dark Prince
Zap
Minions
Zap Barbarians
Zap Dark Prince Ice Wizard
Mega Minion
Zap Ice Wizard
Zap
Zap
Zap Ice Wizard
Zap Minions Mega Minion Goblin Hut
Mega Minion
Zap
Zap
Zap Minions Barbarians Goblin Hut Dark Prince
Zap Mega Minion Ice Wizard
Mega Minion Dark Prince
Zap
Zap
Mega Minion Dark Prince
Zap Minions
Zap
Zap Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076