Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Gang Flying Machine Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Flying Machine Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Flying Machine Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Gang Royal Giant Hog Rider
Giant Snowball
Minions Goblin Gang Flying Machine Hog Rider
Zap
Minions Goblin Gang Royal Giant Flying Machine
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard
The Log
Goblin Gang Royal Giant Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Minions Goblin Gang Flying Machine
Royal Delivery
Minions Goblin Gang Flying Machine Hog Rider Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Minions Goblin Gang Flying Machine Hog Rider Wizard
Poison
Minions Goblin Gang Flying Machine Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Minions Goblin Gang Flying Machine Hog Rider Wizard Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Minions Goblin Gang Flying Machine

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider P.E.K.K.A Minions Royal Giant Flying Machine
Minions
Royal Giant Hog Rider Zap P.E.K.K.A
Goblin Gang
Hog Rider Royal Giant P.E.K.K.A
Royal Giant
Minions Zap Goblin Gang Flying Machine Hog Rider Wizard
Flying Machine
Zap Royal Giant Hog Rider P.E.K.K.A
Hog Rider
Zap Minions Goblin Gang Royal Giant Flying Machine Wizard
Wizard
Royal Giant Hog Rider P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Minions Goblin Gang Flying Machine Wizard

Synergie w obronie 0 10

Zap
Minions Goblin Gang Flying Machine P.E.K.K.A
Minions
Zap Flying Machine P.E.K.K.A
Goblin Gang
Zap Flying Machine P.E.K.K.A
Royal Giant
Flying Machine
Zap Minions Goblin Gang P.E.K.K.A
Hog Rider
Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Minions Goblin Gang Flying Machine Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Flying Machine Wizard
P.E.K.K.A Zap Minions Goblin Gang Flying Machine
Goblin Gang P.E.K.K.A Minions
P.E.K.K.A Minions Goblin Gang
P.E.K.K.A
Goblin Gang Zap Minions Flying Machine
Minions Zap Goblin Gang Flying Machine Wizard
Zap Flying Machine P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minions Goblin Gang
Goblin Gang
Minions Goblin Gang Zap Flying Machine Wizard
Minions Zap Goblin Gang Flying Machine Wizard
P.E.K.K.A Zap Minions Goblin Gang Flying Machine Wizard
Wizard Zap Minions Goblin Gang P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A
Wizard Minions Goblin Gang P.E.K.K.A
Zap Minions Goblin Gang Flying Machine Wizard
Zap Wizard Minions Flying Machine
P.E.K.K.A
Goblin Gang Wizard Minions Flying Machine P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Flying Machine Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Minions
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Goblin Gang
Wizard Zap Minions Goblin Gang Flying Machine
Goblin Gang P.E.K.K.A Minions Flying Machine
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Minions Flying Machine
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Minions Flying Machine
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Goblin Gang Wizard
Wizard Flying Machine
Goblin Gang Zap Minions Flying Machine P.E.K.K.A
Minions Zap Flying Machine Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine
Zap Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Wizard Zap
Wizard Zap Minions Flying Machine
Flying Machine Wizard
Zap Flying Machine Wizard
Zap Flying Machine Wizard
Minions Goblin Gang
Zap Flying Machine Wizard
Zap Flying Machine Wizard
Flying Machine
Minions Flying Machine
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Wizard
Flying Machine Wizard
Minions
Zap Flying Machine Wizard
Zap Flying Machine Wizard
Minions
Wizard
Zap Flying Machine
Zap Wizard
Zap Flying Machine Wizard
Zap Flying Machine Wizard
Zap
Zap Flying Machine Wizard
Zap Minions Flying Machine Wizard
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Minions Goblin Gang Flying Machine
Zap Flying Machine Wizard
Goblin Gang Flying Machine Wizard
Zap Flying Machine Wizard
Zap
Flying Machine P.E.K.K.A
Zap Minions Goblin Gang Flying Machine
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076