Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Ice Wizard Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Gang Giant Sparky
Giant Snowball
Minions Goblin Gang
Zap
Minions Goblin Gang Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Sparky
The Log
Goblin Gang Sparky
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Minions Goblin Gang
Royal Delivery
Minions Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball
Minions Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Poison
Minions Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Tornado Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Ice Wizard Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Minions Goblin Gang Tornado Ice Wizard Electro Wizard Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Minions Goblin Gang Tornado

Synergie w ataku 7 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Giant Tornado Electro Wizard Sparky Minions Ice Wizard
Minions
Giant Zap Sparky
Goblin Gang
Giant Sparky
Giant
Zap Minions Sparky Goblin Gang Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Tornado
Zap Sparky Giant Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Giant Tornado
Electro Wizard
Zap Giant Sparky
Sparky
Zap Giant Tornado Minions Goblin Gang Electro Wizard

Synergie w obronie 3 12

Zap
Electro Wizard Minions Goblin Gang Tornado Ice Wizard Sparky
Minions
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang
Zap Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Giant
Tornado
Ice Wizard Sparky Zap Electro Wizard Sparky
Ice Wizard
Tornado Zap Minions Goblin Gang
Electro Wizard
Zap Minions Goblin Gang Tornado
Sparky
Tornado Zap Goblin Gang Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Electro Wizard Sparky
Sparky Zap Minions Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Tornado Sparky Minions Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Minions Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Tornado Sparky
Goblin Gang Tornado Zap Minions Ice Wizard Electro Wizard
Minions Tornado Electro Wizard Zap Goblin Gang Ice Wizard
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Minions Goblin Gang Tornado Ice Wizard
Goblin Gang Tornado Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Minions Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Zap Tornado
Minions Zap Goblin Gang Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Zap Minions Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Zap Minions Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Sparky Goblin Gang Electro Wizard
Tornado Zap Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Sparky Minions Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Zap Minions Goblin Gang Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Zap Tornado Minions Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Minions Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Goblin Gang
Goblin Gang Zap Minions Electro Wizard Sparky
Goblin Gang Zap Tornado Electro Wizard Sparky
Goblin Gang Sparky
Zap Minions Goblin Gang Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Sparky Minions Ice Wizard Electro Wizard
Sparky
Zap Electro Wizard Minions Tornado Sparky
Goblin Gang Sparky
Minions Sparky
Zap Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Sparky
Sparky
Goblin Gang Electro Wizard Sparky Zap Minions Tornado
Minions Zap Ice Wizard Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Sparky
Sparky
Zap Sparky
Zap Minions Tornado Ice Wizard
Tornado Sparky
Zap Tornado Ice Wizard
Zap Tornado
Minions Goblin Gang Tornado Electro Wizard Sparky
Zap Tornado Electro Wizard Sparky
Zap Tornado
Sparky
Minions
Zap Sparky
Zap Sparky
Sparky
Tornado Sparky
Minions Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Tornado
Minions Sparky
Tornado
Tornado Sparky
Zap
Zap Tornado Ice Wizard Sparky
Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Tornado Sparky
Zap Tornado Sparky
Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Minions
Sparky
Zap Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Zap Electro Wizard Minions Goblin Gang
Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Zap
Zap Tornado Sparky
Sparky
Zap Minions Goblin Gang Tornado Electro Wizard Sparky
Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076