Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Minions Skeleton Army
Zap
Minions Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Battle Healer Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Fireball
Minions Battle Healer Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Poison
Minions Battle Healer Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Battle Healer Electro Wizard Sparky
Rocket
Battle Healer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Skeleton Army Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Minions Skeleton Army Battle Healer Electro Wizard Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Giant Electro Wizard Sparky Minions Battle Healer The Log
Minions
Giant Zap Battle Healer Sparky
Battle Healer
Zap Minions Giant Electro Wizard Sparky
Giant
Zap Minions Sparky Battle Healer The Log Electro Wizard
Skeleton Army
Sparky
The Log
Zap Giant Sparky
Electro Wizard
Zap Battle Healer Giant Sparky
Sparky
Zap Giant Minions Battle Healer Skeleton Army The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 1 16

Zap
Electro Wizard Minions Battle Healer Skeleton Army The Log Sparky
Minions
Zap Battle Healer The Log Electro Wizard
Battle Healer
Zap Minions The Log Electro Wizard Sparky
Giant
Skeleton Army
Zap The Log Electro Wizard Sparky
The Log
Zap Minions Battle Healer Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Zap Minions Battle Healer Skeleton Army The Log
Sparky
Zap Battle Healer Skeleton Army The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions The Log Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Zap Minions Battle Healer The Log Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Minions Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Minions Electro Wizard
Battle Healer Skeleton Army The Log Sparky
Skeleton Army The Log Zap Minions Electro Wizard
Minions Electro Wizard Zap
Zap Battle Healer The Log Electro Wizard Sparky
Sparky Minions Skeleton Army
Skeleton Army Battle Healer Electro Wizard Sparky
Minions Skeleton Army Electro Wizard Zap The Log
Minions Zap Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Zap Minions Battle Healer The Log Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Zap Minions The Log Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Zap The Log Electro Wizard Sparky
Sparky Minions Skeleton Army Electro Wizard
Zap Minions Battle Healer Skeleton Army The Log Electro Wizard
Zap The Log Minions Battle Healer Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Minions Battle Healer The Log Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Battle Healer Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Battle Healer The Log
Skeleton Army Zap Minions Battle Healer The Log Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Zap Battle Healer The Log Electro Wizard Sparky
Battle Healer Skeleton Army Sparky
Zap Minions Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Minions Battle Healer Electro Wizard
Battle Healer Skeleton Army Sparky
Zap Electro Wizard Minions Skeleton Army The Log Sparky
Skeleton Army Sparky
Minions Sparky
Skeleton Army Zap The Log Electro Wizard
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Zap Minions Battle Healer The Log
Minions Zap Battle Healer The Log Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Sparky
Zap The Log Electro Wizard
The Log Sparky
The Log Sparky
Zap The Log Sparky
Zap Minions
The Log Sparky
The Log Zap
The Log Zap
Minions Electro Wizard Sparky
Zap The Log Electro Wizard Sparky
Zap
The Log Sparky
Minions
Zap The Log Sparky
Zap The Log Sparky
The Log Sparky
Sparky
Minions Sparky
Zap The Log Electro Wizard Sparky
Zap The Log
Minions The Log Sparky
The Log Sparky
Zap The Log
Zap The Log Sparky
The Log Zap Electro Wizard Sparky
Zap The Log Sparky
Zap The Log Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Minions
Sparky
Zap The Log Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky
The Log Sparky
Zap Electro Wizard Minions Skeleton Army
Zap Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Sparky
The Log Zap
Zap Sparky
Sparky
Zap Minions The Log Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076