Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Inferno Tower Wizard Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Wizard Hunter Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton
Giant Snowball
Mega Minion Witch
Zap
Inferno Tower Witch
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wizard Hunter Witch Giant Skeleton
The Log
Hunter Witch Giant Skeleton
Earthquake
Inferno Tower Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Mega Minion Wizard Hunter Witch Giant Skeleton
Fireball
Mega Minion Inferno Tower Wizard Hunter Witch
Poison
Mega Minion Inferno Tower Wizard Hunter Witch
Lightning
Mega Minion Inferno Tower Wizard Hunter Witch
Rocket
Inferno Tower Wizard Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Hunter The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Inferno Tower Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Mega Minion Hunter Inferno Tower Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Mega Minion Hunter

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mega Minion Hunter Witch Giant Skeleton The Log
Mega Minion
Zap Giant Skeleton
Inferno Tower
Wizard
Giant Skeleton
Hunter
Zap Giant Skeleton
Witch
Zap Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Mega Minion Wizard Hunter Witch The Log
The Log
Zap Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 18

Zap
Mega Minion Inferno Tower Hunter Witch Giant Skeleton The Log
Mega Minion
Zap Inferno Tower Wizard Hunter Witch Giant Skeleton The Log
Inferno Tower
The Log Zap Mega Minion
Wizard
Mega Minion Giant Skeleton The Log
Hunter
Zap Mega Minion Giant Skeleton The Log
Witch
Zap Mega Minion Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Zap Mega Minion Wizard Hunter Witch The Log
The Log
Inferno Tower Zap Mega Minion Wizard Hunter Witch Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mega Minion Inferno Tower Wizard The Log
Inferno Tower Hunter Zap Mega Minion Witch The Log
Inferno Tower Hunter Witch Mega Minion Giant Skeleton
Inferno Tower Hunter Witch Mega Minion
Giant Skeleton The Log
The Log Zap Mega Minion Hunter
Mega Minion Inferno Tower Hunter Zap Wizard Witch
Zap Inferno Tower Giant Skeleton The Log
Inferno Tower Hunter Witch
Inferno Tower Hunter Giant Skeleton
Witch Zap Mega Minion Wizard Hunter Giant Skeleton The Log
Mega Minion Inferno Tower Hunter Zap Wizard Witch
Inferno Tower Hunter Zap Wizard Witch Giant Skeleton The Log
Wizard Zap Mega Minion Hunter Witch The Log
Inferno Tower Hunter
Inferno Tower Zap Hunter The Log
Wizard Inferno Tower Hunter Witch
Zap Mega Minion Wizard Hunter Witch The Log
Zap Wizard Hunter Witch The Log Mega Minion Giant Skeleton
Inferno Tower Hunter
Wizard Hunter Witch Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Inferno Tower Witch Giant Skeleton
Zap Mega Minion Wizard Hunter The Log
Giant Skeleton Zap Inferno Tower Hunter Witch The Log
Hunter Giant Skeleton Zap Inferno Tower The Log
Inferno Tower Giant Skeleton Hunter Witch
Wizard Zap Hunter Witch
Mega Minion Inferno Tower Hunter Witch Giant Skeleton
Inferno Tower Giant Skeleton Hunter
Zap Giant Skeleton Mega Minion Inferno Tower Witch The Log
Inferno Tower Witch Mega Minion
Mega Minion Inferno Tower Hunter Witch Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Inferno Tower Wizard Hunter Witch
Wizard Witch
Inferno Tower Witch Zap Mega Minion Hunter Giant Skeleton The Log
Zap Mega Minion Inferno Tower Wizard Hunter Witch Giant Skeleton The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton The Log
Zap The Log
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton The Log
Wizard Zap The Log
Wizard Zap Mega Minion Hunter Witch
Wizard Witch The Log
The Log Zap Wizard Hunter
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap Wizard
Hunter The Log
Zap The Log
Zap Wizard Hunter Witch The Log
Wizard The Log
Zap Mega Minion Wizard Hunter The Log
Zap Wizard Witch The Log
Giant Skeleton The Log
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Wizard Hunter Witch
Mega Minion Witch
The Log Zap Wizard Hunter Witch
Zap Wizard Witch The Log
Zap The Log
Zap Wizard Hunter Witch
Zap Mega Minion Wizard Witch
Mega Minion
Zap Wizard Hunter The Log
Zap
Giant Skeleton
Wizard The Log
Zap Witch
Zap Mega Minion Wizard Hunter Witch
The Log
Mega Minion Wizard Hunter
The Log Zap Wizard
Zap Giant Skeleton
Mega Minion
Zap Witch Giant Skeleton The Log
Zap Witch
Zap Witch Giant Skeleton The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076