Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army Electro Dragon Lumberjack
Zap
Bomber Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
The Log
Bomber Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Skeleton Army Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Bomber Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard Lumberjack
Poison
Bomber Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard
Lightning
Electro Dragon Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Zap Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight
Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Bomber Electro Dragon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Electro Dragon
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bomber Electro Dragon Lumberjack
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Bomber Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bomber Zap Electro Dragon Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 2 15

Bomber
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bomber Skeleton Army Electro Dragon P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army
Zap Electro Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Dragon
Zap Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A
Bomber Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bomber Skeleton Army Electro Dragon P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Zap Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack Bomber Zap Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight Bomber Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack Bomber Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Bomber Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Bomber Zap Electro Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Bomber Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bomber Zap Electro Dragon Lumberjack Mega Knight
Zap Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight Bomber Zap Electro Dragon Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Bomber Skeleton Army Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Bomber Zap Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard Lumberjack
Zap Bomber Electro Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Bomber Skeleton Army Mega Knight Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Electro Dragon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight Zap Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Zap Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Dragon Lumberjack
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Lumberjack
Bomber Skeleton Army Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard Bomber Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Mega Knight Bomber Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Zap Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon
Bomber Zap Mega Knight
Zap Electro Dragon
Bomber
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard Lumberjack
Zap Electro Dragon Electro Wizard
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap
Bomber Zap Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Bomber
Bomber Zap Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Bomber Zap Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Electro Dragon
Zap Bomber Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon Electro Wizard
Zap Electro Dragon Mega Knight
Zap
Zap Electro Dragon Electro Wizard
Zap Electro Dragon Electro Wizard
Bomber Zap Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Zap Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Bomber Zap Electro Dragon
Zap
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Dragon Electro Wizard
Zap Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Zap Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076