Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Valkyrie Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Valkyrie Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army
Zap
Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Royal Giant Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Valkyrie Hog Rider Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Electro Wizard Knight Royal Giant Valkyrie
Knight
Hog Rider Zap Wizard Electro Wizard
Royal Giant
Zap Hog Rider Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Hog Rider Zap Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Zap Knight Valkyrie Royal Giant Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight Royal Giant Valkyrie Hog Rider
Skeleton Army
Electro Wizard
Zap Knight Royal Giant Valkyrie Hog Rider

Synergie w obronie 2 10

Zap
Electro Wizard Knight Valkyrie Skeleton Army
Knight
Electro Wizard Zap Wizard Skeleton Army
Royal Giant
Valkyrie
Zap Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Knight Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Zap Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Zap Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard
Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Zap Knight Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Zap Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Wizard Knight Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Zap Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Valkyrie Wizard
Skeleton Army Zap Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Zap Knight Electro Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army
Wizard Zap Electro Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army
Zap Electro Wizard Knight Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Valkyrie
Skeleton Army Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Zap Knight Valkyrie
Valkyrie Zap Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie
Zap Electro Wizard
Knight Valkyrie
Wizard Zap Valkyrie
Wizard Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Knight
Zap
Zap Wizard
Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard
Wizard
Zap
Zap Valkyrie Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard
Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076