Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Prince Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Prince Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Prince Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Inferno Tower Goblin Barrel Skeleton Army Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Inferno Tower Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Prince Ram Rider
Earthquake
Inferno Tower Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Prince Ram Rider
Fireball
Inferno Tower Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Poison
Inferno Tower Skeleton Army
Lightning
Knight Inferno Tower Baby Dragon Prince Ram Rider
Rocket
Inferno Tower Prince Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Inferno Tower Prince Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Prince Ram Rider Knight Baby Dragon
Knight
Goblin Barrel Baby Dragon Zap Prince Ram Rider
Inferno Tower
Goblin Barrel
Knight Prince Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Knight Zap Goblin Barrel Prince Ram Rider
Prince
Zap Goblin Barrel Knight Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Zap Knight Goblin Barrel Baby Dragon Prince

Synergie w obronie 2 12

Zap
Knight Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Prince Ram Rider
Knight
Inferno Tower Zap Skeleton Army Baby Dragon
Inferno Tower
Knight Skeleton Army Zap Baby Dragon Prince
Goblin Barrel
Skeleton Army
Inferno Tower Zap Knight Prince
Baby Dragon
Zap Knight Inferno Tower Prince
Prince
Zap Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon
Ram Rider
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Inferno Tower Baby Dragon Ram Rider
Inferno Tower Skeleton Army Zap Knight Prince Ram Rider
Inferno Tower Skeleton Army Prince Ram Rider Knight
Inferno Tower Skeleton Army Prince Knight Ram Rider
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Zap Baby Dragon
Inferno Tower Ram Rider Zap Baby Dragon
Zap Inferno Tower Baby Dragon Ram Rider
Inferno Tower Skeleton Army Prince
Knight Skeleton Army Inferno Tower Prince
Skeleton Army Zap Knight Baby Dragon Ram Rider
Inferno Tower Zap Baby Dragon Ram Rider
Inferno Tower Skeleton Army Prince Zap Knight Ram Rider
Skeleton Army Zap Baby Dragon Prince
Inferno Tower Skeleton Army Knight Prince Ram Rider
Inferno Tower Skeleton Army Zap Prince Ram Rider
Knight Inferno Tower Skeleton Army Prince
Zap Knight Skeleton Army Baby Dragon Prince Ram Rider
Zap Baby Dragon Knight Ram Rider
Inferno Tower Prince Ram Rider
Skeleton Army Knight Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Inferno Tower Prince
Zap Knight Baby Dragon Prince
Skeleton Army Zap Knight Inferno Tower Prince Ram Rider
Skeleton Army Prince Zap Knight Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Knight Skeleton Army Prince Ram Rider
Zap Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Prince Knight Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Knight Skeleton Army Prince
Zap Knight Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Prince
Inferno Tower Skeleton Army
Knight Inferno Tower Prince
Skeleton Army Zap Prince
Skeleton Army Prince Knight Inferno Tower Ram Rider
Skeleton Army Baby Dragon
Inferno Tower Skeleton Army Zap Knight Baby Dragon Prince
Zap Inferno Tower Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Knight Prince
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ram Rider
Zap Ram Rider
Prince
Zap Knight Prince Ram Rider
Zap Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon Prince
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon Prince
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Prince
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ram Rider
Zap Baby Dragon Prince Ram Rider
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Zap
Zap
Prince
Zap Skeleton Army Prince
Zap Baby Dragon Ram Rider
Knight Baby Dragon Prince
Zap Baby Dragon
Zap
Prince
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076