Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Baby Dragon Hunter Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Baby Dragon Hunter Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Barbarian Barrel Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Barbarian Barrel Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Baby Dragon Ram Rider
Zap
Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Hunter
The Log
Hunter Ram Rider
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Baby Dragon Hunter Ram Rider
Fireball
Baby Dragon Hunter Ram Rider
Poison
Hunter
Lightning
Knight Ice Golem Baby Dragon Hunter Ram Rider
Rocket
Hunter Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Baby Dragon Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Barbarian Barrel Knight Baby Dragon Hunter Ram Rider Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Ice Golem Barbarian Barrel Knight

Synergie w ataku 3 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Ram Rider Knight Ice Golem Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter
Knight
Baby Dragon Zap Barbarian Barrel Hunter Ram Rider
Ice Golem
Zap Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter Ram Rider
Barbarian Barrel
Zap Knight Ice Golem Baby Dragon Hunter Ram Rider
Baby Dragon
Knight Zap Ice Golem Barbarian Barrel Lightning Ram Rider
Hunter
Zap Knight Ice Golem Barbarian Barrel Ram Rider
Lightning
Ram Rider Baby Dragon
Ram Rider
Zap Lightning Knight Ice Golem Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter

Synergie w obronie 1 14

Zap
Knight Ice Golem Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter Ram Rider
Knight
Hunter Zap Barbarian Barrel Baby Dragon
Ice Golem
Zap Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter
Barbarian Barrel
Zap Knight Ice Golem Baby Dragon Hunter
Baby Dragon
Zap Knight Ice Golem Barbarian Barrel
Hunter
Knight Zap Ice Golem Barbarian Barrel Ram Rider
Lightning
Ram Rider
Zap Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Knight Ice Golem Barbarian Barrel Baby Dragon Ram Rider
Hunter Zap Knight Ram Rider
Hunter Ram Rider Knight Lightning
Hunter Knight Ram Rider
Lightning Barbarian Barrel
Barbarian Barrel Zap Baby Dragon Hunter
Hunter Lightning Ram Rider Zap Baby Dragon
Lightning Zap Ice Golem Barbarian Barrel Baby Dragon Ram Rider
Hunter
Knight Ice Golem Barbarian Barrel Hunter
Zap Knight Ice Golem Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter Ram Rider
Hunter Zap Baby Dragon Ram Rider
Hunter Zap Knight Lightning Ram Rider
Zap Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter
Knight Hunter Ram Rider
Zap Hunter Lightning Ram Rider
Knight Hunter
Zap Knight Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter Ram Rider
Zap Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter Knight Ice Golem Ram Rider
Hunter Ram Rider
Knight Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Ice Golem Barbarian Barrel
Zap Knight Ice Golem Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter Lightning
Zap Knight Ice Golem Hunter Lightning Ram Rider
Hunter Lightning Zap Knight Ice Golem Barbarian Barrel Ram Rider
Knight Hunter Ram Rider
Zap Ice Golem Baby Dragon Hunter Ram Rider
Knight Ice Golem Hunter Lightning Ram Rider
Knight Hunter
Zap Lightning Knight Ice Golem Barbarian Barrel Baby Dragon
Knight Hunter
Lightning Zap
Lightning Knight Ice Golem Hunter Ram Rider
Baby Dragon
Zap Knight Ice Golem Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter Lightning
Zap Ice Golem Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Knight Ice Golem Barbarian Barrel Baby Dragon
Zap Barbarian Barrel Baby Dragon Ram Rider
Lightning Barbarian Barrel Baby Dragon
Lightning Knight Ice Golem Barbarian Barrel
Zap Barbarian Barrel Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon Hunter Ram Rider
Baby Dragon
Zap Ice Golem Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter Lightning Ram Rider
Zap Lightning Ram Rider
Lightning
Lightning Zap Knight Barbarian Barrel Ram Rider
Lightning Zap Baby Dragon
Lightning Knight Ice Golem Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter
Lightning Barbarian Barrel Baby Dragon
Lightning Zap Ice Golem Barbarian Barrel Baby Dragon
Lightning Zap Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter
Lightning Barbarian Barrel Baby Dragon
Lightning Barbarian Barrel
Lightning
Lightning Zap Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter
Lightning Zap Barbarian Barrel Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning
Lightning
Lightning Zap Barbarian Barrel Baby Dragon
Zap Ice Golem Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter
Zap Barbarian Barrel Baby Dragon Hunter Lightning Ram Rider
Lightning Zap Baby Dragon Ram Rider
Lightning Zap Barbarian Barrel Baby Dragon
Lightning Zap Ice Golem Baby Dragon Hunter
Zap Lightning
Lightning
Lightning Zap Hunter
Zap Lightning
Lightning
Zap Lightning Barbarian Barrel
Lightning Zap Baby Dragon Hunter Ram Rider
Barbarian Barrel
Lightning Knight Baby Dragon Hunter
Zap Ice Golem Baby Dragon Lightning
Lightning Zap
Zap Baby Dragon Lightning
Zap Lightning
Lightning Zap Barbarian Barrel Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076