Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Zap
Bomber Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Knight Witch
The Log
Bomber Witch
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Bomber Witch
Royal Delivery
Bomber Knight Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Bomber Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Poison
Bomber Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Knight Fireball Baby Dragon Inferno Dragon Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Zap Knight Fireball

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap
Fireball P.E.K.K.A Bomber Knight Baby Dragon Witch
Knight
Baby Dragon Bomber Zap Fireball Witch
Fireball
Zap Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Bomber Zap Fireball Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
Witch
Zap Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Bomber Baby Dragon Witch
Inferno Dragon
Baby Dragon

Synergie w obronie 2 13

Bomber
Knight Zap P.E.K.K.A
Zap
Fireball Bomber Knight Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
Knight
Bomber Zap Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Zap Knight
Baby Dragon
Zap Knight Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
Witch
Zap Knight Baby Dragon
P.E.K.K.A
Bomber Zap Baby Dragon
Inferno Dragon
Zap Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Fireball Baby Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bomber Zap Knight Witch
Witch P.E.K.K.A Bomber Knight Inferno Dragon
Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Bomber Knight
Bomber Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bomber Zap Baby Dragon
Inferno Dragon Zap Fireball Baby Dragon Witch
Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
Knight Bomber
Witch Bomber Zap Knight Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon Zap Fireball Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A Bomber Zap Knight Fireball Witch
Bomber Fireball Zap Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight
Zap Fireball P.E.K.K.A Inferno Dragon
Bomber Knight Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Bomber Zap Knight Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Bomber Knight Fireball Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Bomber Knight Fireball Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Bomber Zap Knight Baby Dragon Inferno Dragon
P.E.K.K.A Zap Knight Witch
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball
P.E.K.K.A Knight Witch Inferno Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A Knight Fireball Witch
P.E.K.K.A Knight Inferno Dragon
Zap P.E.K.K.A Knight Fireball Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Witch
P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Knight Fireball Witch
Bomber Fireball Baby Dragon Witch
Witch Bomber Zap Knight Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Bomber Zap Fireball Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball
Bomber Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Bomber Baby Dragon Witch
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap
Fireball
Zap Knight Fireball
Fireball Zap Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Bomber Zap Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bomber
Bomber Zap Fireball Baby Dragon
Bomber Zap Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Bomber Fireball Baby Dragon Witch
Witch Inferno Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Fireball Zap Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Zap Fireball Witch
Fireball
Bomber Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Knight Baby Dragon
Bomber Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076