Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Wizard Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Clone
Zap
Clone
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Musketeer Wizard Clone Giant Skeleton
The Log
Barbarians Musketeer Clone Giant Skeleton
Earthquake
Barbarians Clone
Arrows
Clone
Royal Delivery
Knight Barbarians Musketeer Wizard Clone Giant Skeleton
Fireball
Barbarians Musketeer Wizard Clone
Poison
Barbarians Musketeer Wizard Clone
Lightning
Knight Musketeer Wizard
Rocket
Barbarians Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Clone Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Clone Fireball Musketeer Barbarians Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Clone Fireball

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Knight Musketeer Giant Skeleton
Knight
Musketeer Zap Fireball Wizard
Barbarians
Fireball
Zap Knight
Musketeer
Knight Zap Giant Skeleton
Wizard
Knight Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Zap Musketeer Wizard

Synergie w obronie 2 9

Zap
Fireball Knight Barbarians Musketeer Giant Skeleton
Knight
Musketeer Zap Fireball Wizard
Barbarians
Zap
Fireball
Zap Knight Musketeer
Musketeer
Knight Zap Fireball Giant Skeleton
Wizard
Knight Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton
Zap Musketeer Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Musketeer Wizard
Barbarians Zap Knight Musketeer
Barbarians Knight Musketeer Giant Skeleton
Barbarians Knight Musketeer
Barbarians Fireball Giant Skeleton
Fireball Zap Musketeer
Musketeer Zap Fireball Wizard
Zap Barbarians Fireball Musketeer Giant Skeleton
Barbarians Musketeer
Knight Barbarians Musketeer Giant Skeleton
Barbarians Zap Knight Fireball Musketeer Wizard Giant Skeleton
Musketeer Zap Fireball Wizard
Barbarians Zap Knight Fireball Musketeer Wizard Giant Skeleton
Fireball Wizard Zap Barbarians
Barbarians Knight
Barbarians Zap Fireball
Barbarians Wizard Knight Fireball Musketeer
Fireball Zap Knight Barbarians Musketeer Wizard
Zap Wizard Knight Barbarians Fireball Musketeer Giant Skeleton
Barbarians Musketeer
Wizard Knight Barbarians Fireball Musketeer Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Zap Fireball Giant Skeleton
Fireball Zap Knight Musketeer Wizard
Barbarians Giant Skeleton Zap Knight Musketeer
Giant Skeleton Zap Knight Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Giant Skeleton Knight Musketeer
Fireball Wizard Zap Musketeer
Knight Barbarians Fireball Musketeer Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Barbarians
Zap Giant Skeleton Knight Barbarians Fireball
Barbarians Musketeer
Knight Barbarians Musketeer Giant Skeleton
Zap Barbarians Fireball Giant Skeleton
Barbarians Giant Skeleton Knight Fireball Wizard
Wizard Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Zap Knight Fireball Musketeer Giant Skeleton
Zap Barbarians Fireball Musketeer Wizard Giant Skeleton
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer Giant Skeleton
Fireball Zap Musketeer
Fireball Giant Skeleton
Knight Barbarians Fireball Musketeer Giant Skeleton
Fireball Wizard Zap
Fireball Wizard Zap Musketeer
Musketeer Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Musketeer
Zap Knight Fireball Musketeer Wizard
Fireball Zap Musketeer Wizard
Knight Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Zap Fireball Musketeer Wizard
Zap Fireball Wizard
Fireball Musketeer Giant Skeleton
Fireball Wizard
Musketeer
Zap Barbarians Fireball Musketeer
Zap Fireball Wizard
Fireball Zap Musketeer Wizard
Fireball Zap Musketeer Wizard
Fireball Zap Musketeer
Zap Fireball Musketeer Wizard
Zap Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Zap Fireball Musketeer Wizard
Zap Fireball
Giant Skeleton
Fireball Wizard
Zap Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Zap Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Knight Musketeer Wizard
Zap Fireball Musketeer Wizard
Zap Fireball Giant Skeleton
Musketeer
Zap Fireball Musketeer Giant Skeleton
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076