Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Battle Healer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Flying Machine Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Ice Golem Flying Machine Dark Prince Prince Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Flying Machine Dark Prince Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Prince
Giant Snowball
Flying Machine
Zap
Flying Machine Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Dark Prince Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Dark Prince Prince
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Flying Machine
Royal Delivery
Ice Spirit Flying Machine Dark Prince Prince Electro Wizard
Fireball
Flying Machine Electro Wizard
Poison
Flying Machine Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Dark Prince Prince Electro Wizard
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Ice Golem Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Ice Golem Dark Prince Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Ice Golem Flying Machine Dark Prince Electro Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Ice Golem Flying Machine

Synergie w ataku 6 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Dark Prince Prince Mega Knight
Zap
Ice Spirit Prince Electro Wizard Ice Golem Flying Machine Dark Prince Mega Knight
Ice Golem
Prince Zap Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine
Zap Ice Golem Dark Prince Prince Mega Knight
Dark Prince
Prince Ice Spirit Zap Flying Machine Electro Wizard
Prince
Zap Ice Golem Dark Prince Mega Knight Ice Spirit Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Ice Golem Dark Prince Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Ice Spirit Zap Flying Machine Electro Wizard

Synergie w obronie 3 21

Ice Spirit
Zap Ice Golem Flying Machine Dark Prince Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight Ice Golem Flying Machine Dark Prince Prince
Ice Golem
Ice Spirit Zap Flying Machine Electro Wizard Mega Knight
Flying Machine
Ice Spirit Zap Ice Golem Dark Prince Prince Electro Wizard Mega Knight
Dark Prince
Ice Spirit Zap Flying Machine Prince Electro Wizard
Prince
Ice Spirit Zap Flying Machine Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Ice Golem Flying Machine Dark Prince Prince Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Ice Golem Flying Machine Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Flying Machine Electro Wizard
Ice Spirit Zap Flying Machine Dark Prince Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Prince Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Dark Prince Prince Mega Knight
Zap Flying Machine Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Zap Flying Machine
Zap Ice Golem Flying Machine Electro Wizard Mega Knight
Prince
Ice Spirit Ice Golem Dark Prince Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Ice Golem Flying Machine Dark Prince Mega Knight
Zap Flying Machine Electro Wizard
Prince Mega Knight Ice Spirit Zap Flying Machine Dark Prince Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Zap Dark Prince Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Zap Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Dark Prince Prince Electro Wizard
Ice Spirit Mega Knight Zap Flying Machine Dark Prince Prince Electro Wizard
Zap Ice Spirit Ice Golem Flying Machine Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Flying Machine Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Ice Golem Dark Prince Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Ice Golem Flying Machine Prince Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Zap Ice Golem Dark Prince Prince Electro Wizard
Dark Prince Prince Mega Knight Zap Ice Golem Electro Wizard
Dark Prince Prince Mega Knight
Ice Spirit Zap Ice Golem Flying Machine Electro Wizard
Dark Prince Prince Ice Golem Flying Machine Electro Wizard
Mega Knight Dark Prince Prince
Zap Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit Ice Golem Flying Machine Dark Prince Prince
Mega Knight Flying Machine Dark Prince Prince
Mega Knight Zap Dark Prince Prince Electro Wizard
Dark Prince Prince Mega Knight Ice Golem
Flying Machine Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Zap Ice Golem Flying Machine Dark Prince Prince
Mega Knight Zap Ice Golem Flying Machine Dark Prince Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Flying Machine
Zap Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine
Ice Golem Flying Machine Dark Prince Prince
Zap Dark Prince Mega Knight
Ice Spirit Zap Ice Golem Flying Machine
Flying Machine
Ice Spirit Zap Ice Golem Flying Machine
Zap Flying Machine
Prince Electro Wizard
Zap Flying Machine Dark Prince Prince Electro Wizard
Zap Flying Machine
Flying Machine Ice Golem
Flying Machine
Zap Ice Golem Flying Machine Prince
Zap Flying Machine
Flying Machine Mega Knight
Zap Flying Machine Dark Prince Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Flying Machine Mega Knight
Prince Mega Knight
Prince
Zap Flying Machine
Zap Ice Golem Ice Spirit Dark Prince Mega Knight
Zap Flying Machine Electro Wizard
Zap Flying Machine Prince Mega Knight
Zap
Zap Ice Golem Flying Machine Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Flying Machine
Zap Mega Knight
Zap Ice Spirit Electro Wizard
Prince Mega Knight
Zap Electro Wizard Ice Spirit Flying Machine Dark Prince Prince
Zap Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Dark Prince Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Ice Golem Flying Machine
Zap
Flying Machine Dark Prince Prince Mega Knight
Zap Ice Spirit Flying Machine Electro Wizard
Zap Flying Machine Electro Wizard
Zap Flying Machine Dark Prince Prince Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076