Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Golem Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Three Musketeers Dark Prince P.E.K.K.A Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Dark Prince P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Three Musketeers Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Minions Three Musketeers
Zap
Minions Three Musketeers Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Knight Three Musketeers Dark Prince Bandit
The Log
Three Musketeers Dark Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Minions
Royal Delivery
Knight Minions Three Musketeers Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Minions Three Musketeers Bandit
Poison
Minions Three Musketeers
Lightning
Knight Ice Golem Three Musketeers Dark Prince Bandit
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Dark Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Knight Minions Bandit Dark Prince P.E.K.K.A Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem Knight Minions

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Knight Minions Ice Golem Three Musketeers Dark Prince Bandit
Knight
Minions Three Musketeers Zap
Minions
Knight Zap Ice Golem Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Ice Golem
Three Musketeers Zap Minions
Three Musketeers
Knight Ice Golem Zap Dark Prince Bandit
Dark Prince
Zap Minions Three Musketeers Bandit
P.E.K.K.A
Zap Minions
Bandit
Zap Minions Three Musketeers Dark Prince

Synergie w obronie 2 15

Zap
Knight Minions Ice Golem Three Musketeers Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Knight
Minions Zap Three Musketeers
Minions
Knight Ice Golem Zap Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Ice Golem
Minions Zap Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Zap Knight Ice Golem Bandit
Dark Prince
Zap Minions Bandit
P.E.K.K.A
Zap Minions
Bandit
Zap Minions Ice Golem Three Musketeers Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions Ice Golem
P.E.K.K.A Zap Knight Minions Three Musketeers Dark Prince Bandit
Three Musketeers P.E.K.K.A Knight Minions Dark Prince Bandit
Three Musketeers P.E.K.K.A Knight Minions Dark Prince Bandit
Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Minions Dark Prince Bandit
Minions Three Musketeers Zap
Zap Ice Golem P.E.K.K.A Bandit
Three Musketeers P.E.K.K.A Minions
Knight Ice Golem Dark Prince Bandit
Minions Zap Knight Ice Golem Dark Prince Bandit
Minions Three Musketeers Zap
P.E.K.K.A Zap Knight Minions Three Musketeers Dark Prince Bandit
Three Musketeers Zap Minions Dark Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Three Musketeers Bandit
Zap Three Musketeers P.E.K.K.A Bandit
Three Musketeers Knight Minions Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Knight Minions Three Musketeers Dark Prince Bandit
Zap Knight Minions Ice Golem Dark Prince Bandit
P.E.K.K.A Three Musketeers
Dark Prince Knight Minions P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Ice Golem Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Bandit Zap Knight Ice Golem
P.E.K.K.A Bandit Zap Knight Minions Ice Golem Dark Prince
Dark Prince P.E.K.K.A Zap Knight Ice Golem Bandit
P.E.K.K.A Knight Three Musketeers Dark Prince Bandit
Zap Minions Ice Golem Three Musketeers
Dark Prince P.E.K.K.A Knight Minions Ice Golem Bandit
P.E.K.K.A Knight Dark Prince
Zap P.E.K.K.A Knight Minions Ice Golem Dark Prince Bandit
P.E.K.K.A Three Musketeers
P.E.K.K.A Knight Minions Dark Prince
P.E.K.K.A Zap Dark Prince
Dark Prince P.E.K.K.A Knight Ice Golem Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Zap Knight Minions Ice Golem Three Musketeers Dark Prince P.E.K.K.A
Minions Zap Ice Golem Dark Prince P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem Bandit
Zap Bandit
Bandit
Knight Ice Golem Dark Prince
Zap Dark Prince
Zap Minions Ice Golem
Zap Ice Golem
Zap Bandit
Minions Three Musketeers
Zap Knight Dark Prince Bandit
Zap
Knight Ice Golem Three Musketeers Bandit
Minions Bandit
Zap Ice Golem
Zap Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Minions
Zap Three Musketeers Dark Prince Bandit
Zap
Minions
Zap
Zap Ice Golem Dark Prince
Zap Bandit
Zap Bandit
Zap Bandit
Zap Ice Golem
Zap Minions
Zap Bandit
Zap
P.E.K.K.A
Zap Minions Dark Prince Bandit
Zap Three Musketeers
Knight Three Musketeers Dark Prince
Zap Ice Golem
Zap
Three Musketeers Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Minions
Zap
Zap Dark Prince Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076