Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Inferno Dragon
Giant Snowball
Minion Horde Musketeer Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Minion Horde Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Musketeer Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Musketeer Lumberjack
Earthquake
Arrows
Minion Horde
Royal Delivery
Minion Horde Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Fireball
Minion Horde Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Poison
Minion Horde Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Rocket
Minion Horde Musketeer Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Minion Horde Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Zap Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Minion Horde Musketeer Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight Zap Lumberjack
Musketeer
Zap Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Zap Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Zap Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Zap Minion Horde Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Zap Musketeer Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Synergie w obronie 3 14

Zap
Electro Wizard Mega Knight Minion Horde Musketeer Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Minion Horde
Zap
Musketeer
Lumberjack Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Musketeer Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Zap Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Musketeer Zap Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Zap Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minion Horde Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Inferno Dragon Lumberjack Zap Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Lumberjack Mega Knight Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon
Minion Horde Inferno Dragon Lumberjack Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack Mega Knight
Zap Musketeer Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Minion Horde Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Zap Magic Archer
Zap Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Musketeer Lumberjack
Minion Horde Musketeer Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Zap Musketeer Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Minion Horde Musketeer Inferno Dragon Zap Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Lumberjack Mega Knight Zap Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Zap Minion Horde Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon Minion Horde Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Minion Horde Zap Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Zap Minion Horde Musketeer Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Zap Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight Minion Horde Musketeer Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Musketeer Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Zap Minion Horde Musketeer Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Zap Minion Horde Musketeer Electro Wizard
Minion Horde Musketeer Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Zap Minion Horde Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Minion Horde Inferno Dragon Lumberjack
Zap Minion Horde Electro Wizard Mega Knight Inferno Dragon Magic Archer
Minion Horde Musketeer Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minion Horde Musketeer Lumberjack
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Minion Horde Lumberjack
Minion Horde Musketeer Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Zap Minion Horde Musketeer Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Mega Knight Zap Minion Horde Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Musketeer
Zap Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Musketeer
Zap Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Zap Minion Horde Musketeer Magic Archer
Minion Horde Musketeer Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Minion Horde Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Zap Minion Horde Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Zap Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Minion Horde Musketeer Magic Archer
Zap Musketeer Magic Archer
Zap Minion Horde Musketeer Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Musketeer Mega Knight
Minion Horde
Zap Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Musketeer Magic Archer Mega Knight
Musketeer
Zap Minion Horde Musketeer
Zap Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon
Zap Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Zap Musketeer Magic Archer Mega Knight
Zap Musketeer Magic Archer
Zap Minion Horde Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Minion Horde Musketeer
Minion Horde
Zap Minion Horde Musketeer Magic Archer Mega Knight
Zap Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Mega Knight
Magic Archer
Zap Minion Horde Electro Wizard Musketeer Magic Archer
Zap Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Musketeer Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Zap Musketeer Magic Archer
Zap
Minion Horde Musketeer Mega Knight
Zap Minion Horde Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Zap Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Zap Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076