Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Zap
Goblin Gang Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Skeleton Army
The Log
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Prince
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Hog Rider Wizard Skeleton Army Prince
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Prince
Rocket
Hog Rider Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Tornado Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Gang Skeleton Army Tornado Hog Rider Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Goblin Gang Skeleton Army Tornado

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Tornado Prince Mega Knight
Goblin Gang
Hog Rider Prince
Hog Rider
Zap Goblin Gang Wizard Tornado Prince Mega Knight
Wizard
Tornado Hog Rider Prince Mega Knight
Skeleton Army
Tornado
Zap Wizard Hog Rider Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Goblin Gang Hog Rider Wizard
Mega Knight
Prince Zap Hog Rider Wizard Tornado

Synergie w obronie 2 12

Zap
Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Tornado Prince
Goblin Gang
Zap Skeleton Army Prince
Hog Rider
Wizard
Tornado Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army
Zap Goblin Gang Wizard Prince
Tornado
Wizard Zap Prince Mega Knight
Prince
Zap Goblin Gang Wizard Skeleton Army Tornado
Mega Knight
Zap Wizard Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Skeleton Army Zap Goblin Gang Prince Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Tornado Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Tornado Prince Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Tornado Zap Mega Knight
Tornado Zap Goblin Gang Wizard
Zap Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Tornado Prince
Goblin Gang Skeleton Army Tornado Prince Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Zap Wizard Tornado Mega Knight
Zap Goblin Gang Wizard Tornado
Skeleton Army Prince Mega Knight Zap Goblin Gang Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Goblin Gang Tornado Prince
Skeleton Army Goblin Gang Prince Mega Knight
Skeleton Army Tornado Zap Goblin Gang Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Tornado Prince
Mega Knight Zap Goblin Gang Wizard Skeleton Army Tornado Prince
Zap Wizard Tornado Mega Knight
Tornado Prince
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Mega Knight Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Zap Prince
Zap Goblin Gang Wizard Prince Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Zap Prince
Goblin Gang Skeleton Army Prince Mega Knight Zap Tornado
Goblin Gang Skeleton Army Prince Mega Knight
Wizard Zap Goblin Gang Tornado
Goblin Gang Skeleton Army Prince
Mega Knight Skeleton Army Prince
Zap Mega Knight Skeleton Army Tornado Prince
Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Prince
Skeleton Army Mega Knight Zap Tornado Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Zap Tornado Prince
Mega Knight Zap Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Tornado
Prince
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap Tornado
Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Goblin Gang Tornado Prince
Zap Wizard Tornado Prince
Zap Wizard Tornado
Zap Prince
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Tornado
Zap Wizard Prince Mega Knight
Zap Wizard Tornado Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado Prince
Zap
Zap Tornado Wizard Mega Knight
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado Prince Mega Knight
Zap Tornado
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Prince Mega Knight
Wizard
Zap Goblin Gang Skeleton Army Prince
Zap Wizard Tornado
Goblin Gang Wizard Prince Mega Knight
Zap Wizard
Zap Tornado
Prince Mega Knight
Zap Goblin Gang Tornado
Zap Tornado
Zap Tornado Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076