Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Hog Rider Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Hog Rider
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard
Hog Rider P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Hog Rider Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Hog Rider Wizard Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 2 13

Zap
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Zap Wizard Magic Archer
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Zap Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Wizard Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard Zap Magic Archer Mega Knight
Wizard Zap Magic Archer
Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard Mega Knight
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Wizard Magic Archer
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076