Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Balloon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
The Log
Hog Rider Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Hog Rider Wizard Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Balloon Electro Wizard Lumberjack
Hog Rider
Zap Wizard Balloon Electro Wizard Lumberjack
Wizard
Hog Rider Balloon Lumberjack
Skeleton Army
Balloon
Zap Lumberjack Hog Rider Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Hog Rider Balloon Lumberjack
Inferno Dragon
Lumberjack
Balloon Zap Hog Rider Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 1 11

Zap
Electro Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Balloon
Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Electro Wizard
Lumberjack
Zap Wizard Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Zap Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Zap Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Zap Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Zap Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Zap Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Zap Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Zap Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Zap Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Zap Electro Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Wizard Lumberjack
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Zap Inferno Dragon Lumberjack
Zap Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Wizard Zap
Wizard Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard
Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Wizard
Zap
Zap Wizard
Inferno Dragon
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Lumberjack
Zap Wizard
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076