Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Hog Rider Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army
Zap
Inferno Tower Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Elixir Golem Inferno Tower Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Prince
Earthquake
Elixir Golem Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elixir Golem Hog Rider Wizard Skeleton Army Prince Electro Wizard
Fireball
Elixir Golem Hog Rider Inferno Tower Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Inferno Tower Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Wizard Prince Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Elixir Golem Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Inferno Tower Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Elixir Golem Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Prince Electro Wizard Elixir Golem
Elixir Golem
Zap Hog Rider Wizard
Hog Rider
Zap Elixir Golem Wizard Prince Electro Wizard
Inferno Tower
Wizard
Elixir Golem Hog Rider Prince
Skeleton Army
Prince
Zap Hog Rider Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Hog Rider Prince

Synergie w obronie 3 10

Zap
Electro Wizard Inferno Tower Skeleton Army Prince
Elixir Golem
Hog Rider
Inferno Tower
Skeleton Army Electro Wizard Zap Prince
Wizard
Skeleton Army Prince Electro Wizard
Skeleton Army
Inferno Tower Zap Wizard Prince Electro Wizard
Prince
Zap Inferno Tower Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Inferno Tower Wizard Skeleton Army Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Zap Prince Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Prince Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Zap Wizard
Zap Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Prince
Skeleton Army Inferno Tower Prince Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard
Inferno Tower Zap Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Prince Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Prince Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Prince Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Zap Prince Electro Wizard
Wizard Inferno Tower Skeleton Army Prince Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army Prince Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Prince Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Inferno Tower Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Prince
Skeleton Army Zap Inferno Tower Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Zap Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Prince
Wizard Zap Electro Wizard
Skeleton Army Prince Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Prince
Zap Electro Wizard Inferno Tower Skeleton Army Prince
Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Prince
Skeleton Army Zap Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Inferno Tower Wizard
Wizard Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Zap Prince
Zap Inferno Tower Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Prince
Wizard Zap
Wizard Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Prince Electro Wizard
Zap Wizard Prince Electro Wizard
Zap Wizard
Zap Prince
Zap Wizard
Wizard
Zap Wizard Prince Electro Wizard
Zap Wizard
Prince
Wizard
Prince
Zap
Zap Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Prince
Zap
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Prince
Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army Prince
Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Prince Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Prince
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076