Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Royal Ghost Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Skeleton Army Royal Ghost Hog Rider

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Electro Wizard Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight
Hog Rider
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Royal Ghost
Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Hog Rider Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Hog Rider Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 2 13

Zap
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Royal Ghost Inferno Dragon
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon
Zap Inferno Dragon Mega Knight
Royal Ghost
Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Skeleton Army Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight
Inferno Dragon Zap Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Zap Skeleton Army Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Zap Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Baby Dragon Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Baby Dragon Inferno Dragon
Mega Knight Zap Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Royal Ghost
Zap Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076