Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Clone
Giant Snowball
Goblin Gang Clone
Zap
Goblin Gang Firecracker Clone
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Wizard Clone Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Firecracker Clone
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Clone
Arrows
Goblin Gang Firecracker Clone
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Wizard Clone P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Firecracker Wizard Clone Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Firecracker Wizard Clone Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Clone P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Goblin Gang Firecracker Clone Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblin Gang
Firecracker Clone P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A
Wizard
Rage P.E.K.K.A
Rage
Wizard Electro Wizard
Clone
Goblin Gang Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Goblin Gang Firecracker Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Rage Clone

Synergie w obronie 1 11

Zap
Electro Wizard Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A
Goblin Gang
Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Rage
Clone
P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Firecracker Wizard P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A
Goblin Gang Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Firecracker Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Zap Firecracker Wizard
Zap Goblin Gang Firecracker Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Wizard Zap Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Wizard
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Goblin Gang Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Firecracker Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang
Firecracker Wizard Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Wizard
Wizard Firecracker
Goblin Gang Electro Wizard Zap Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap Electro Wizard
Firecracker
Wizard Zap Firecracker
Firecracker Wizard Zap
Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Firecracker Zap Wizard Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard
Wizard
Zap
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker Wizard
Zap Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard
Zap Electro Wizard Goblin Gang
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076