Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Goblin Gang
Zap
Goblin Gang Firecracker
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Firecracker
Earthquake
Goblin Gang Firecracker
Arrows
Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Goblin Gang Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Magic Archer Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Goblin Gang Firecracker Electro Wizard

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Goblin Gang Firecracker Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 2 18

Zap
Electro Wizard Mega Knight Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A Magic Archer
Goblin Gang
Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Firecracker
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Firecracker Wizard P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Zap Goblin Gang Firecracker Wizard Magic Archer
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Zap Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Goblin Gang Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight Zap Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Zap Goblin Gang Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Mega Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Mega Knight
Firecracker Wizard Zap Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Firecracker Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Zap Firecracker P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Zap Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker
Firecracker Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Firecracker
Wizard Zap Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Zap Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Firecracker Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Wizard Magic Archer
Magic Archer Firecracker Wizard Mega Knight
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Firecracker Wizard
Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Goblin Gang Magic Archer
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Firecracker Wizard Magic Archer
Zap
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076