Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Golem Ice Wizard Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Night Witch
Zap
Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Ice Wizard Night Witch
The Log
Earthquake
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Wizard Ice Wizard Night Witch
Fireball
Wizard Ice Wizard Night Witch
Poison
Wizard Ice Wizard Night Witch
Lightning
Wizard Ice Wizard Night Witch
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Golem Ice Wizard Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Wizard Fireball Night Witch Wizard Lightning Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Ice Wizard Fireball Night Witch

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Golem Ice Wizard Night Witch Mega Knight
Fireball
Zap Golem Mega Knight
Wizard
Golem Mega Knight
Lightning
Golem
Golem
Fireball Lightning Night Witch Zap Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Golem
Night Witch
Golem Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Wizard Night Witch

Synergie w obronie 2 9

Zap
Fireball Mega Knight Ice Wizard Night Witch
Fireball
Zap Ice Wizard Mega Knight
Wizard
Ice Wizard Mega Knight
Lightning
Golem
Ice Wizard
Zap Fireball Wizard Night Witch Mega Knight
Night Witch
Zap Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Wizard Ice Wizard Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Fireball Wizard
Zap Ice Wizard Night Witch Mega Knight
Mega Knight Lightning Ice Wizard Night Witch
Night Witch Ice Wizard Mega Knight
Lightning Fireball Mega Knight
Fireball Zap Ice Wizard Night Witch Mega Knight
Lightning Zap Fireball Wizard Ice Wizard Night Witch
Lightning Zap Fireball Mega Knight
Ice Wizard Night Witch
Ice Wizard Night Witch Mega Knight
Ice Wizard Zap Fireball Wizard Night Witch Mega Knight
Zap Fireball Wizard Ice Wizard Night Witch
Night Witch Mega Knight Zap Fireball Wizard Lightning Ice Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Zap Night Witch
Mega Knight
Zap Fireball Lightning Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Night Witch
Fireball Mega Knight Zap Wizard Ice Wizard Night Witch
Zap Wizard Fireball Ice Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball
Fireball Zap Wizard Lightning Mega Knight
Mega Knight Zap Lightning
Lightning Mega Knight Zap Fireball Night Witch
Night Witch Mega Knight
Fireball Wizard Zap Ice Wizard
Fireball Lightning Ice Wizard Night Witch
Mega Knight
Zap Lightning Mega Knight Fireball
Mega Knight
Lightning Mega Knight Zap Fireball
Lightning Mega Knight Fireball Wizard Night Witch
Wizard Fireball Mega Knight
Zap Fireball Lightning Night Witch
Mega Knight Zap Fireball Wizard Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Lightning
Fireball Zap Ice Wizard
Lightning Fireball
Lightning Fireball
Fireball Wizard Zap Mega Knight
Fireball Wizard Zap Ice Wizard
Wizard
Fireball Zap Wizard Lightning Ice Wizard
Fireball Zap Wizard Lightning
Lightning Fireball Night Witch
Lightning Zap Fireball Wizard
Fireball Lightning Zap Wizard
Lightning Fireball
Lightning Fireball
Lightning Zap Fireball
Lightning Zap Fireball Wizard
Lightning Fireball Wizard Mega Knight
Lightning Fireball
Lightning Night Witch
Lightning Zap Fireball Wizard Mega Knight
Lightning Zap Fireball Wizard Mega Knight
Lightning Fireball Night Witch Mega Knight
Lightning Fireball Wizard
Lightning
Lightning Zap Fireball
Zap Fireball Wizard Ice Wizard Mega Knight
Fireball Zap Wizard Lightning Ice Wizard
Fireball Lightning Zap Wizard Mega Knight
Fireball Lightning Zap
Lightning Zap Fireball Wizard Ice Wizard Night Witch
Zap Lightning Fireball Wizard
Lightning Fireball Night Witch
Lightning Zap Fireball Wizard Night Witch Mega Knight
Zap Lightning Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard Lightning
Zap Lightning Fireball Night Witch
Fireball Lightning Zap Wizard Ice Wizard
Fireball
Fireball Lightning Wizard Mega Knight
Zap Fireball Wizard Lightning
Lightning Zap Fireball
Mega Knight
Zap Fireball Lightning
Zap Fireball Lightning
Lightning Zap Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076