Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Skeleton Army
The Log
Musketeer Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince
Fireball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Musketeer Skeleton Army
Lightning
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Prince
Rocket
Musketeer Valkyrie Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Rage Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Prince Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball
Zap Baby Dragon
Musketeer
Valkyrie Zap Baby Dragon Prince
Valkyrie
Musketeer Prince Zap Baby Dragon
Rage
Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer Valkyrie Prince
Prince
Zap Valkyrie Musketeer Rage Baby Dragon

Synergie w obronie 2 13

Zap
Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince
Fireball
Zap Musketeer Valkyrie
Musketeer
Valkyrie Zap Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Zap Fireball Baby Dragon Prince
Rage
Skeleton Army
Zap Musketeer Prince
Baby Dragon
Zap Musketeer Valkyrie Prince
Prince
Zap Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Zap Musketeer Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Prince Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Zap Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Skeleton Army Prince
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Musketeer Zap Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Prince Zap Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Zap Baby Dragon Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Zap Fireball Prince
Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Zap Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince
Zap Valkyrie Baby Dragon Fireball Musketeer
Musketeer Prince
Valkyrie Skeleton Army Fireball Musketeer Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap Fireball Prince
Fireball Zap Musketeer Valkyrie Baby Dragon Prince
Skeleton Army Zap Musketeer Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince Zap Fireball Musketeer
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Prince Fireball Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Prince
Zap Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince
Musketeer Skeleton Army
Musketeer Valkyrie Prince
Skeleton Army Zap Fireball Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Fireball Valkyrie
Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Zap Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Prince
Valkyrie Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie Prince
Fireball Zap Valkyrie Baby Dragon
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap
Fireball Musketeer Prince
Zap Fireball Musketeer Valkyrie Prince
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon Prince
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon Prince
Zap Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Prince
Fireball
Musketeer Prince
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon Prince
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer
Fireball
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball
Prince
Fireball
Zap Fireball Musketeer Skeleton Army Prince
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Prince
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball
Musketeer Prince
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076