Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Flying Machine Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Flying Machine P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Flying Machine Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Archers Flying Machine Hog Rider
Zap
Archers Flying Machine
Barbarian Barrel
Archers Knight Electro Wizard
The Log
Archers Hog Rider
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Archers Flying Machine
Royal Delivery
Archers Knight Flying Machine Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Archers Flying Machine Hog Rider Electro Wizard
Poison
Archers Flying Machine Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Knight Fireball Flying Machine Hog Rider Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Archers Knight Fireball

Synergie w ataku 8 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Archers Knight Flying Machine
Archers
Knight Zap Hog Rider P.E.K.K.A
Knight
Archers Hog Rider Zap Fireball Flying Machine Electro Wizard
Fireball
Zap Hog Rider Knight Electro Wizard
Flying Machine
Zap Knight Hog Rider P.E.K.K.A
Hog Rider
Zap Knight Fireball Archers Flying Machine Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Archers Flying Machine
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 4 12

Zap
Fireball Electro Wizard Archers Knight Flying Machine P.E.K.K.A
Archers
Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight
Archers Electro Wizard Zap Fireball Flying Machine
Fireball
Zap Knight Electro Wizard
Flying Machine
Zap Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Hog Rider
P.E.K.K.A
Zap Archers Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Archers Fireball Flying Machine P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Flying Machine Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Flying Machine Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Archers Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Fireball Flying Machine
Zap Fireball Flying Machine P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Knight Archers Electro Wizard
Archers Electro Wizard Zap Knight Fireball Flying Machine
Zap Archers Fireball Flying Machine Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Flying Machine Electro Wizard
Fireball Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Archers Knight Flying Machine Electro Wizard
Zap Archers Knight Fireball Flying Machine Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Archers Knight Fireball Flying Machine P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Archers Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Archers Knight Flying Machine
P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Fireball Zap Archers Flying Machine Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Knight Fireball Flying Machine Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Fireball Flying Machine
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Flying Machine
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball
Archers Fireball Flying Machine
Electro Wizard Zap Archers Knight Fireball Flying Machine P.E.K.K.A
Zap Archers Fireball Flying Machine P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Flying Machine
Fireball Zap Flying Machine Electro Wizard
Fireball Flying Machine
Knight Fireball Flying Machine
Fireball Zap
Fireball Zap Flying Machine
Archers Flying Machine
Fireball Zap Flying Machine
Fireball Zap Flying Machine
Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Flying Machine Electro Wizard
Fireball Zap Archers Flying Machine
Flying Machine Knight Fireball
Fireball Flying Machine
Zap Fireball Flying Machine
Zap Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball
Zap Archers Fireball Flying Machine Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball
Zap Fireball Flying Machine
Zap Fireball
Fireball Zap Flying Machine Electro Wizard
Fireball Zap Flying Machine
Fireball Zap
Zap Archers Fireball Flying Machine Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Flying Machine
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Wizard Archers Fireball Flying Machine
Fireball Zap Archers Flying Machine Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Flying Machine Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine
Zap Fireball
Flying Machine P.E.K.K.A
Zap Fireball Flying Machine Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076