Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Golem Ice Wizard Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Night Witch
Giant Snowball
Bats Night Witch
Zap
Bats Night Witch
Barbarian Barrel
Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
The Log
Earthquake
Arrows
Bats Night Witch
Royal Delivery
Bats Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Fireball
Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Poison
Bats Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Freeze Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Freeze Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Freeze Golem Ice Wizard Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Ice Wizard Fireball Freeze Electro Wizard Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Golem
Zap
Fireball Electro Wizard Bats Freeze Golem Ice Wizard Night Witch
Fireball
Zap Golem Freeze Electro Wizard
Freeze
Zap Fireball
Golem
Fireball Night Witch Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Golem
Electro Wizard
Zap Fireball Golem
Night Witch
Golem Zap

Synergie w obronie 2 12

Bats
Zap Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Zap
Fireball Electro Wizard Bats Ice Wizard Night Witch
Fireball
Zap Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Freeze
Bats Fireball Electro Wizard
Golem
Ice Wizard
Bats Zap Fireball Night Witch
Electro Wizard
Zap Bats Fireball Freeze Night Witch
Night Witch
Zap Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard
Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Bats Freeze Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Night Witch Bats Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Freeze Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Bats Electro Wizard Zap Fireball Freeze Ice Wizard Night Witch
Zap Fireball Electro Wizard
Ice Wizard Night Witch
Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Bats Ice Wizard Electro Wizard Zap Fireball Freeze Night Witch
Bats Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Night Witch Bats Zap Fireball Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Bats Zap Freeze Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Zap Fireball Freeze Electro Wizard
Bats Fireball Electro Wizard Night Witch
Fireball Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Zap Freeze Bats Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Fireball Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap
Bats Zap Electro Wizard
Bats Zap Fireball Electro Wizard Night Witch
Night Witch
Fireball Bats Zap Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Bats Fireball Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Zap Freeze Electro Wizard Bats Fireball
Bats
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Night Witch
Fireball
Electro Wizard Bats Zap Fireball Freeze Night Witch
Bats Zap Fireball Freeze Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Freeze
Fireball Zap Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Freeze
Fireball Zap
Fireball Bats Zap Freeze Ice Wizard
Fireball Zap Freeze Ice Wizard
Fireball Zap
Bats Fireball Electro Wizard Night Witch
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball
Fireball Freeze
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball Freeze
Bats Night Witch
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball
Fireball Night Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Freeze Fireball Ice Wizard
Fireball Zap Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Bats Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard Bats Fireball Freeze
Fireball Night Witch
Zap Fireball Night Witch
Zap Fireball Freeze Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard Bats Fireball Freeze Night Witch
Fireball Zap Ice Wizard Electro Wizard
Freeze
Fireball
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Bats Fireball Freeze Electro Wizard
Bats Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Freeze Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076