Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Hog Rider Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Minions Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Minions Hog Rider Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Minions Hog Rider Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Minions Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Ice Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap The Log Minions Skeleton Army Ice Wizard Hog Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap The Log Minions

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Zap
Zap
Hog Rider Fire Spirit Minions The Log Ice Wizard Mega Knight
Minions
Hog Rider Mega Knight Zap
Hog Rider
Fire Spirit Zap Minions The Log Mega Knight
Skeleton Army
The Log
Hog Rider Zap Mega Knight
Ice Wizard
Zap
Mega Knight
Minions Zap Hog Rider The Log

Synergie w obronie 1 14

Fire Spirit
Zap The Log
Zap
Mega Knight Fire Spirit Minions Skeleton Army The Log Ice Wizard
Minions
Zap The Log Ice Wizard Mega Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Zap The Log Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Zap Minions Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Zap Minions Skeleton Army The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Minions The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions The Log
Skeleton Army Zap Minions The Log Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Minions Ice Wizard
Skeleton Army Minions Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Fire Spirit Zap Minions Ice Wizard Mega Knight
Minions Fire Spirit Zap Ice Wizard
Zap The Log Mega Knight
Minions Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Ice Wizard Mega Knight
Minions Skeleton Army Ice Wizard Zap The Log Mega Knight
Minions Zap Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Zap Minions The Log Ice Wizard
Fire Spirit Skeleton Army Mega Knight Zap Minions The Log
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap The Log Mega Knight
Mega Knight Minions Skeleton Army
Fire Spirit Mega Knight Zap Minions Skeleton Army The Log Ice Wizard
Zap The Log Fire Spirit Minions Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Minions The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap
Zap The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Minions The Log
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log
Skeleton Army Mega Knight
Fire Spirit Zap Minions Ice Wizard
Skeleton Army Minions Ice Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Minions Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Mega Knight Minions
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Minions The Log
Minions Mega Knight Zap The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log Ice Wizard
The Log
The Log
Fire Spirit Zap The Log Mega Knight
Fire Spirit Zap Minions Ice Wizard
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Zap Ice Wizard
The Log Zap
Fire Spirit Minions
Zap The Log
Fire Spirit Zap
Fire Spirit The Log
Minions
Zap The Log
Zap The Log
The Log Mega Knight
Minions
Fire Spirit Zap The Log Mega Knight
Fire Spirit Zap The Log Mega Knight
Minions The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Ice Wizard Mega Knight
The Log Zap Ice Wizard
Zap The Log Mega Knight
Zap The Log
Fire Spirit Zap Ice Wizard
Zap Minions
Zap The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight
The Log
Zap Fire Spirit Minions Skeleton Army
Fire Spirit Zap Ice Wizard
The Log
Mega Knight
The Log Zap
Zap
Mega Knight
Zap Minions The Log
Zap
Zap The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076