Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Hunter Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Hunter Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Skeleton Army Hunter
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Lightning
Wizard Hunter Electro Wizard
Rocket
Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Fireball Wizard Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Fireball Wizard Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Skeleton Army Fireball Hunter Electro Wizard Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Zap Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap
Zap
Fireball Electro Wizard Fire Spirit Hunter Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
Hunter
Zap Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fireball Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Wizard Hunter Electro Wizard

Synergie w obronie 3 13

Fire Spirit
Zap Electro Wizard
Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Fire Spirit Skeleton Army Hunter
Fireball
Zap Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard
Hunter
Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fire Spirit Fireball Wizard Skeleton Army Hunter Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Wizard Hunter Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Zap Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Hunter Mega Knight Fire Spirit Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Electro Wizard Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Fire Spirit Zap Hunter Electro Wizard Mega Knight
Hunter Electro Wizard Fire Spirit Zap Fireball Wizard
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Hunter Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Hunter Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Fireball Wizard Hunter Mega Knight
Hunter Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Mega Knight Fire Spirit Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Fireball Hunter Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Mega Knight Zap Wizard Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Zap Wizard Hunter Fire Spirit Fireball Electro Wizard Mega Knight
Hunter Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Fireball Hunter Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Wizard Hunter Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Fire Spirit Fireball Wizard Zap Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Hunter Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Hunter
Zap Electro Wizard Mega Knight Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Hunter
Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Hunter
Wizard Fireball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Fireball Hunter
Mega Knight Zap Fireball Wizard Hunter Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Fire Spirit Zap Mega Knight
Fireball Wizard Fire Spirit Zap Hunter
Fire Spirit Wizard
Fireball Fire Spirit Zap Wizard Hunter
Fireball Zap Wizard
Fire Spirit Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit Fireball Hunter
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Wizard Hunter
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Fire Spirit Zap Fireball Wizard Hunter Electro Wizard Mega Knight
Fire Spirit Zap Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Zap Fireball
Zap Fire Spirit Fireball Wizard Hunter Mega Knight
Fireball Zap Wizard Hunter Electro Wizard
Fireball Zap Wizard Mega Knight
Fireball Zap
Fire Spirit Zap Fireball Wizard Hunter Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard Hunter Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball Wizard
Zap Electro Wizard Fire Spirit Fireball Skeleton Army
Fireball Fire Spirit Zap Wizard Hunter Electro Wizard
Fireball
Fireball Wizard Hunter Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076