Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Royal Giant Valkyrie Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Valkyrie Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Royal Giant Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Bomber Royal Giant Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomber Valkyrie Wizard Electro Wizard
The Log
Bomber Royal Giant Ram Rider
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Valkyrie Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Bomber Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Bomber Wizard Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Valkyrie Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Ram Rider Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Zap Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Zap Valkyrie Ram Rider
Zap
Electro Wizard Ram Rider Bomber Royal Giant Valkyrie
Royal Giant
Bomber Zap Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Bomber Zap Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard
Royal Giant Valkyrie Ram Rider
Electro Wizard
Zap Royal Giant Valkyrie Ram Rider
Inferno Dragon
Ram Rider
Zap Bomber Valkyrie Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 1 11

Bomber
Zap Valkyrie Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bomber Valkyrie Inferno Dragon Ram Rider
Royal Giant
Valkyrie
Bomber Zap Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bomber Valkyrie Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard
Ram Rider
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider
Inferno Dragon Bomber Zap Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider Bomber Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Bomber Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Bomber Valkyrie
Bomber Zap Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Zap Wizard
Zap Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Inferno Dragon
Bomber Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Bomber Zap Wizard Ram Rider
Inferno Dragon Zap Wizard Electro Wizard Ram Rider
Bomber Zap Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider
Bomber Valkyrie Wizard Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard Ram Rider
Zap Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Wizard Bomber Valkyrie Electro Wizard
Bomber Zap Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider
Zap Valkyrie Wizard Bomber Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Bomber Valkyrie Wizard Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Valkyrie Wizard Inferno Dragon
Zap Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Zap Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Inferno Dragon Ram Rider
Wizard Zap Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Valkyrie Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie
Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Wizard Ram Rider
Wizard Bomber Valkyrie
Electro Wizard Bomber Zap Valkyrie Inferno Dragon
Valkyrie Bomber Zap Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Zap Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie
Bomber Wizard Zap Valkyrie
Wizard Zap Ram Rider
Bomber Wizard
Zap Wizard Ram Rider
Zap Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider
Zap Wizard
Zap
Bomber Zap Wizard
Wizard
Bomber
Bomber Zap Wizard Electro Wizard
Bomber Zap Valkyrie Wizard
Wizard
Zap
Zap Bomber Valkyrie Wizard
Inferno Dragon
Zap Wizard Electro Wizard Ram Rider
Zap Wizard Ram Rider
Zap
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Bomber Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Bomber Zap Wizard
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076