Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Lumberjack Ram Rider
Zap
Bats Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Skeleton Army Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Poison
Bats Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Rocket
Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w ataku 4 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Lumberjack Ram Rider
Zap
Electro Wizard Ram Rider Bats Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Electro Wizard
Zap Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Zap Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Zap Magic Archer Bats Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Synergie w obronie 2 19

Bats
Zap Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army
Zap Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard
Zap Bats Skeleton Army Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Zap Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Lumberjack
Bats Zap Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Zap Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Mega Knight
Zap Bats Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Bats Zap Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Ram Rider Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Bats Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Bats Electro Wizard Ram Rider Zap Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Bats Skeleton Army Electro Wizard Zap Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Zap Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Bats Zap Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Zap Bats Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Zap Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Zap Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Bats Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Bats Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats Zap Magic Archer Lumberjack
Bats Mega Knight Zap Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Zap Magic Archer Mega Knight
Bats Zap Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Zap Magic Archer Ram Rider
Zap Ram Rider
Bats Electro Wizard Lumberjack
Zap Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Zap Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Bats
Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Zap
Zap Magic Archer Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Zap Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Zap Magic Archer
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats
Zap Magic Archer Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Army Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Zap Magic Archer
Zap
Mega Knight
Zap Bats Electro Wizard Magic Archer
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076