Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Royal Ghost Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Bats Battle Ram Skeleton Army
Zap
Bats Battle Ram Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Battle Ram Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard
The Log
Battle Ram Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Battle Ram Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Poison
Bats Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Skeleton Army Royal Ghost Bandit Battle Ram Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Skeleton Army Royal Ghost

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Battle Ram Bandit
Zap
Battle Ram Electro Wizard Bats Royal Ghost Bandit Mega Knight
Battle Ram
Zap Bandit Bats Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army
Royal Ghost
Zap Battle Ram Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Battle Ram Bats Zap Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Battle Ram Royal Ghost Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 2 14

Bats
Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Royal Ghost Bandit
Battle Ram
Skeleton Army
Zap Bandit Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Bats Zap Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bats Skeleton Army Royal Ghost Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Skeleton Army Bats Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bats Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap
Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Electro Wizard Zap Royal Ghost Bandit Mega Knight
Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Zap Bats Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight Bats Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Bats Bandit Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bandit
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats Zap
Bats Mega Knight Zap Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost Bandit
Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit
Zap Mega Knight
Bats Zap
Zap
Zap Bandit
Bats Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard
Zap
Bandit
Bandit
Zap
Zap Bandit
Bandit Mega Knight
Bats
Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Mega Knight
Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Zap Bandit Mega Knight
Zap Bandit
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap Bandit Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Army Bandit
Zap Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Bats Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076