Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Flying Machine Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Flying Machine Giant Baby Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Giant Night Witch
Giant Snowball
Bats Minions Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Zap
Bats Minions Flying Machine Night Witch
Barbarian Barrel
Night Witch
The Log
Earthquake
Arrows
Bats Minions Flying Machine Night Witch
Royal Delivery
Bats Minions Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Fireball
Minions Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Poison
Bats Minions Flying Machine Night Witch
Lightning
Baby Dragon Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon Night Witch Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Minions Fireball

Synergie w ataku 5 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Zap Minions Flying Machine Baby Dragon
Zap
Fireball Giant Bats Minions Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Minions
Giant Bats Zap Baby Dragon
Fireball
Zap Giant Baby Dragon
Flying Machine
Bats Zap Giant Baby Dragon
Giant
Bats Zap Minions Night Witch Fireball Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Zap Minions Fireball Flying Machine Giant
Night Witch
Giant Zap

Synergie w obronie 1 10

Bats
Zap Minions Baby Dragon
Zap
Fireball Bats Minions Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Minions
Bats Zap Flying Machine Baby Dragon
Fireball
Zap
Flying Machine
Zap Minions Baby Dragon
Giant
Baby Dragon
Bats Zap Minions Flying Machine
Night Witch
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon
Bats Zap Minions Flying Machine Night Witch
Bats Minions Night Witch
Night Witch Bats Minions
Fireball
Fireball Bats Zap Minions Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Bats Minions Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon
Minions Night Witch
Night Witch
Bats Minions Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Minions Bats Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Night Witch Bats Zap Minions Fireball Flying Machine
Fireball Bats Zap Minions Baby Dragon Night Witch
Zap Fireball
Bats Minions Fireball Night Witch
Fireball Bats Zap Minions Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Zap Baby Dragon Bats Minions Fireball Flying Machine
Bats Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon
Bats Zap Minions
Bats Zap Fireball Night Witch
Night Witch
Fireball Bats Zap Minions Flying Machine Baby Dragon
Bats Minions Fireball Flying Machine Night Witch
Zap Bats Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon
Bats Minions Flying Machine
Zap Fireball
Fireball Night Witch
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Bats Zap Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Bats Minions Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Bats Zap Minions Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon
Fireball Zap Flying Machine
Bats Minions Fireball Night Witch
Zap Fireball Flying Machine
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Fireball Baby Dragon
Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball
Bats Minions Night Witch
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon
Minions Fireball Baby Dragon Night Witch
Fireball
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Bats Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Zap Bats Minions Fireball Flying Machine
Fireball Night Witch
Zap Fireball Night Witch
Zap Fireball
Fireball
Zap Bats Minions Fireball Flying Machine Night Witch
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon
Fireball
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball
Flying Machine
Zap Bats Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon
Bats Zap Fireball Flying Machine
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076