Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Tower Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Giant Witch Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Witch
Zap
Bats Inferno Tower Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Inferno Tower Skeleton Army Witch Ice Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ice Wizard
Fireball
Inferno Tower Skeleton Army Witch Ice Wizard
Poison
Bats Inferno Tower Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Witch Ice Wizard
Rocket
Inferno Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Skeleton Army Ice Wizard Mini P.E.K.K.A Giant Inferno Tower Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Zap Mini P.E.K.K.A
Zap
Giant Bats Mini P.E.K.K.A Witch Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A
Giant Bats Zap Ice Wizard
Giant
Bats Zap Mini P.E.K.K.A Witch Ice Wizard
Inferno Tower
Skeleton Army
Witch
Zap Giant
Ice Wizard
Zap Mini P.E.K.K.A Giant

Synergie w obronie 2 14

Bats
Zap Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Ice Wizard
Zap
Mini P.E.K.K.A Bats Inferno Tower Skeleton Army Witch Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A
Zap Bats Skeleton Army Witch Ice Wizard
Giant
Inferno Tower
Skeleton Army Bats Zap Ice Wizard
Skeleton Army
Inferno Tower Zap Mini P.E.K.K.A Ice Wizard
Witch
Zap Mini P.E.K.K.A Ice Wizard
Ice Wizard
Bats Zap Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Skeleton Army Bats Zap Witch Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Skeleton Army Witch Bats Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Skeleton Army Witch Bats Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Ice Wizard
Bats Inferno Tower Zap Witch Ice Wizard
Zap Inferno Tower
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Witch Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Ice Wizard
Bats Skeleton Army Witch Ice Wizard Zap
Inferno Tower Bats Zap Witch Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Skeleton Army Bats Zap Witch Ice Wizard
Skeleton Army Bats Zap Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Zap Mini P.E.K.K.A
Bats Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Skeleton Army Witch
Bats Zap Skeleton Army Witch Ice Wizard
Zap Witch Bats Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower
Skeleton Army Bats Mini P.E.K.K.A Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Zap Inferno Tower Witch
Zap Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Zap Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Zap Inferno Tower
Inferno Tower Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Bats Zap Witch Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Inferno Tower Witch Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Skeleton Army
Zap Bats Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Skeleton Army Witch
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Bats Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Witch
Skeleton Army Zap
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Tower Witch
Skeleton Army Witch
Inferno Tower Skeleton Army Witch Bats Zap Mini P.E.K.K.A
Bats Zap Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Ice Wizard
Zap
Bats Zap Witch Ice Wizard
Witch
Zap Ice Wizard
Zap
Bats Mini P.E.K.K.A
Zap
Zap
Zap
Zap Witch
Bats Mini P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A
Zap Witch
Zap
Zap Witch Ice Wizard
Witch
Zap Witch Ice Wizard
Zap Witch
Zap
Bats Zap Witch Ice Wizard
Zap Bats Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap
Zap
Zap Bats Skeleton Army Witch
Zap Witch Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A
Zap
Zap
Zap Bats Witch
Bats Zap Witch
Zap Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076