Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Baby Dragon Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Princess Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Princess Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Bandit
Giant Snowball
Bats Minions Baby Dragon Princess
Zap
Bats Minions Princess Bandit
Barbarian Barrel
Knight Princess Bandit
The Log
Princess Bandit
Earthquake
Arrows
Bats Minions Princess
Royal Delivery
Bats Knight Minions Baby Dragon P.E.K.K.A Princess Bandit
Fireball
Minions Baby Dragon Princess Bandit
Poison
Bats Minions Princess
Lightning
Knight Baby Dragon Bandit
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Knight Minions Princess Bandit Baby Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Knight Minions

Synergie w ataku 5 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Zap Minions Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Zap
P.E.K.K.A Bats Knight Minions Baby Dragon Princess Bandit
Knight
Bats Minions Baby Dragon Princess Zap
Minions
Knight Bats Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Baby Dragon
Knight Bats Zap Minions P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap Bats Minions Baby Dragon Princess
Princess
Knight Zap P.E.K.K.A
Bandit
Bats Zap Minions Baby Dragon

Synergie w obronie 3 19

Bats
Knight Zap Minions Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Zap
Bats Knight Minions Baby Dragon P.E.K.K.A Princess Bandit
Knight
Bats Minions Princess Zap Baby Dragon
Minions
Knight Bats Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Baby Dragon
Bats Zap Knight Minions P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Bats Zap Minions Baby Dragon Princess
Princess
Knight Zap P.E.K.K.A Bandit
Bandit
Bats Zap Minions Baby Dragon Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions Baby Dragon
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Minions Bandit
P.E.K.K.A Bats Knight Minions Bandit
P.E.K.K.A Bats Knight Minions Bandit
P.E.K.K.A Princess
Bats Zap Minions Baby Dragon Bandit
Bats Minions Zap Baby Dragon Princess
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Minions Princess
Knight Bandit
Bats Minions Zap Knight Baby Dragon Princess Bandit
Minions Bats Zap Baby Dragon Princess
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Minions Bandit
Bats Zap Minions Baby Dragon P.E.K.K.A Princess
P.E.K.K.A Knight Bandit
Zap P.E.K.K.A Bandit
Bats Knight Minions P.E.K.K.A
Bats Zap Knight Minions Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Bats Knight Minions Princess Bandit
P.E.K.K.A
Bats Knight Minions Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap P.E.K.K.A Bandit
Bandit Zap Knight Baby Dragon
P.E.K.K.A Bandit Bats Zap Knight Minions
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Bandit
P.E.K.K.A Knight Bandit
Bats Zap Minions Baby Dragon Princess
P.E.K.K.A Bats Knight Minions Bandit
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Bats Knight Minions Baby Dragon Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Knight Minions
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Knight Bandit
Baby Dragon Princess
Bats Zap Knight Minions Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats Minions Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Princess

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Knight Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Princess Bandit
Baby Dragon Bandit
Knight
Zap Baby Dragon
Bats Zap Minions Baby Dragon Princess
Baby Dragon Princess
Zap Baby Dragon Princess
Zap Bandit
Bats Minions
Zap Knight Princess Bandit
Zap Baby Dragon Princess
Knight Baby Dragon Princess Bandit
Minions Baby Dragon Princess Bandit
Princess Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Princess Bandit
Baby Dragon Princess Bandit
Bats Minions
Zap Baby Dragon Princess Bandit
Zap Baby Dragon Princess
Minions Baby Dragon
Princess
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Princess
Zap Baby Dragon Princess Bandit
Zap Baby Dragon Princess Bandit
Zap Baby Dragon Bandit
Bats Zap Baby Dragon Princess
Zap Bats Minions
Zap Bandit
Zap Princess
P.E.K.K.A
Princess
Zap Bats Minions Princess Bandit
Zap Baby Dragon Princess
Knight Baby Dragon Princess
Zap Baby Dragon Princess
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Minions Baby Dragon Princess
Bats Zap Princess
Zap Baby Dragon Princess Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076