Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider
Giant Snowball
Bats Hog Rider Baby Dragon
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Valkyrie Magic Archer
The Log
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Hog Rider Baby Dragon Magic Archer
Poison
Bats Magic Archer
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap The Log Valkyrie

Synergie w ataku 6 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Hog Rider Mega Knight Zap Baby Dragon
Zap
Hog Rider Bats Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Valkyrie
Bats Hog Rider Zap Baby Dragon Magic Archer
Hog Rider
Bats Zap Valkyrie The Log Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Bats Zap Valkyrie Hog Rider Mega Knight
The Log
Hog Rider Zap Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Valkyrie Hog Rider The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Hog Rider Baby Dragon The Log Magic Archer

Synergie w obronie 1 17

Bats
Zap Valkyrie Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Valkyrie
Bats Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Hog Rider
Baby Dragon
Bats Zap Valkyrie The Log Mega Knight
The Log
Bats Zap Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Valkyrie The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Baby Dragon The Log Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Bats Zap Valkyrie The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie
Bats Valkyrie Mega Knight
Valkyrie The Log Mega Knight
The Log Bats Zap Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Zap Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight Bats Zap Valkyrie The Log
Valkyrie Mega Knight Bats Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Mega Knight
Zap The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie
Mega Knight Bats Zap Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Valkyrie Baby Dragon The Log Bats Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Mega Knight Bats Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Zap
Zap Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Valkyrie The Log
Valkyrie Mega Knight Bats Zap The Log
Valkyrie Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon Magic Archer
Bats Valkyrie
Mega Knight Valkyrie
Zap Mega Knight Bats Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Mega Knight Bats Valkyrie
Mega Knight Zap Valkyrie The Log
Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Bats Zap Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Bats Valkyrie Mega Knight Zap Baby Dragon The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Valkyrie The Log
Zap Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log Zap Baby Dragon Magic Archer
The Log Zap
Bats
Zap Valkyrie The Log Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon The Log Mega Knight
Bats
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Zap Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
The Log Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Bats Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Bats
Zap The Log Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer
Mega Knight
The Log Magic Archer
Zap Bats Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
The Log
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
The Log Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap
Mega Knight
Zap Bats Baby Dragon The Log Magic Archer
Bats Zap Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076