Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Prince
Giant Snowball
Bats Goblin Gang
Zap
Bats Goblin Gang Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard
The Log
Goblin Gang Prince
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Wizard Prince P.E.K.K.A
Fireball
Goblin Gang Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Wizard
Lightning
Wizard Prince
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rocket Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Goblin Gang Wizard Prince Rocket P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Zap Goblin Gang Wizard

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Prince P.E.K.K.A
Zap
Prince P.E.K.K.A Bats Mega Knight
Goblin Gang
Prince P.E.K.K.A
Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket
Prince
Zap Mega Knight Bats Goblin Gang Wizard
P.E.K.K.A
Zap Bats Goblin Gang Wizard
Mega Knight
Bats Prince Zap Wizard

Synergie w obronie 1 12

Bats
Zap Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Goblin Gang Prince P.E.K.K.A
Goblin Gang
Zap Prince P.E.K.K.A
Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket
Prince
Bats Zap Goblin Gang Wizard
P.E.K.K.A
Bats Zap Goblin Gang Wizard
Mega Knight
Zap Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Prince Mega Knight
Goblin Gang Rocket Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bats
Prince P.E.K.K.A Bats Goblin Gang Mega Knight
Rocket Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Mega Knight
Bats Rocket Zap Goblin Gang Wizard
Rocket Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Goblin Gang Prince
Goblin Gang Prince Mega Knight
Bats Goblin Gang Zap Wizard Mega Knight
Bats Zap Goblin Gang Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Wizard Rocket
Wizard Rocket Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang Prince Mega Knight
Rocket Zap Goblin Gang Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Goblin Gang Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Wizard Prince
Zap Wizard Bats Mega Knight
P.E.K.K.A Prince
Goblin Gang Wizard Mega Knight Bats Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Prince P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Wizard Rocket Prince Mega Knight
Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Rocket Prince
Goblin Gang Rocket Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap
P.E.K.K.A Goblin Gang Prince Mega Knight
Wizard Rocket Bats Zap Goblin Gang
Goblin Gang Rocket Prince P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Prince
Zap Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Bats Prince
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Prince
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Zap Prince
Rocket Prince P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Rocket Prince P.E.K.K.A
Bats Mega Knight Zap Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket
Zap
Rocket
Rocket Prince
Wizard Rocket Zap Mega Knight
Wizard Bats Zap Rocket
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Rocket Bats Goblin Gang Prince
Rocket Zap Wizard Prince
Zap Wizard Rocket
Rocket
Rocket
Zap Prince
Rocket Zap Wizard
Wizard Rocket Mega Knight
Rocket
Bats Rocket
Rocket Zap Wizard Prince Mega Knight
Rocket Zap Wizard Mega Knight
Rocket Prince Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket Prince
Rocket Zap
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Wizard Prince Mega Knight
Rocket Zap
Bats Zap Wizard
Zap Rocket Bats Wizard
Zap Wizard Rocket Mega Knight
Zap Rocket
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Rocket Wizard
Zap Bats Goblin Gang Rocket Prince
Rocket Zap Wizard
Goblin Gang Wizard Rocket Prince Mega Knight
Zap Wizard
Rocket Zap
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Rocket
Bats Zap Rocket
Zap Rocket Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076