Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Bats Skeleton Army Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeleton Army Bandit
The Log
Skeleton Army Bandit Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Bandit Ram Rider
Poison
Bats Skeleton Army
Lightning
Baby Dragon Bandit Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Skeleton Army Bandit Fireball Baby Dragon Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
Zap
Fireball P.E.K.K.A Ram Rider Bats Baby Dragon Bandit
Fireball
Zap Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap Bats Baby Dragon Ram Rider
Bandit
Bats Zap Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Zap Bats Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit

Synergie w obronie 1 15

Bats
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Zap
Fireball Bats Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
Fireball
Zap Bandit Ram Rider
Skeleton Army
Zap Bandit
Baby Dragon
Bats Zap P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Bats Zap Baby Dragon
Bandit
Bats Zap Fireball Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Zap Fireball Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Bandit Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider Bats Bandit
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Bandit Ram Rider
Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Bats Zap Baby Dragon Bandit
Bats Ram Rider Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Bandit
Bats Skeleton Army Zap Fireball Baby Dragon Bandit Ram Rider
Bats Zap Fireball Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Fireball Bandit Ram Rider
Fireball Skeleton Army Bats Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
Skeleton Army Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
Bats Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Bats Zap Skeleton Army Baby Dragon Bandit Ram Rider
Zap Baby Dragon Bats Fireball Bandit Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Skeleton Army Bats Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit
Fireball Bandit Zap Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit Bats Zap Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Fireball Bandit Ram Rider
P.E.K.K.A Skeleton Army Bandit Ram Rider
Fireball Bats Zap Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Fireball Bandit Ram Rider
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Bats Fireball Skeleton Army Baby Dragon Bandit
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Bandit Ram Rider
Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bats Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Zap Baby Dragon Bandit Ram Rider
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Bats Zap Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Ram Rider
Fireball Zap Bandit Ram Rider
Bats Fireball
Zap Fireball Bandit Ram Rider
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball
Bats
Zap Fireball Baby Dragon Bandit
Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Bandit Ram Rider
Fireball Zap Baby Dragon Bandit Ram Rider
Fireball Zap Baby Dragon Bandit
Bats Zap Fireball Baby Dragon
Zap Bats Fireball
Fireball
Zap Fireball Bandit
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Bats Fireball Skeleton Army Bandit
Fireball Zap Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Bats Fireball Baby Dragon
Bats Zap Fireball
Zap Fireball Baby Dragon Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076