Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elite Barbarians

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elite Barbarians Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Bats Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Inferno Dragon
Rocket
Elite Barbarians Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Rage Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Rage The Log Skeleton Army Inferno Dragon Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Bats Zap Rage

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Elite Barbarians Inferno Dragon
Bats
Zap Elite Barbarians Rage Inferno Dragon
Zap
Elite Barbarians Fire Spirit Bats The Log
Elite Barbarians
Zap Rage Fire Spirit Bats The Log
Rage
Elite Barbarians Bats
Skeleton Army
The Log
Zap Elite Barbarians
Inferno Dragon
Fire Spirit Bats

Synergie w obronie 0 13

Fire Spirit
Zap The Log
Bats
Zap The Log Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Bats Elite Barbarians Skeleton Army The Log Inferno Dragon
Elite Barbarians
Zap The Log
Rage
Skeleton Army
Zap The Log Inferno Dragon
The Log
Fire Spirit Bats Zap Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Zap Skeleton Army The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Bats Zap The Log
Skeleton Army Fire Spirit Bats Elite Barbarians Inferno Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Bats
Elite Barbarians Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Fire Spirit Bats Zap
Bats Inferno Dragon Fire Spirit Zap
Zap The Log
Inferno Dragon Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Fire Spirit
Bats Skeleton Army Zap The Log
Inferno Dragon Bats Zap
Skeleton Army Fire Spirit Bats Zap Elite Barbarians The Log
Fire Spirit Skeleton Army Bats Zap The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Elite Barbarians The Log Inferno Dragon
Bats Elite Barbarians Skeleton Army
Fire Spirit Bats Zap Elite Barbarians Skeleton Army The Log
Zap The Log Fire Spirit Bats Inferno Dragon
Elite Barbarians Inferno Dragon
Skeleton Army Fire Spirit Bats Elite Barbarians The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians The Log Inferno Dragon
Skeleton Army Bats Zap Elite Barbarians The Log
Skeleton Army Bats Zap Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Fire Spirit Bats Zap
Skeleton Army Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Bats Elite Barbarians Skeleton Army The Log Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Elite Barbarians
Skeleton Army Zap Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Bats Zap The Log Inferno Dragon
Bats Zap Elite Barbarians The Log Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Fire Spirit Zap The Log
Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Zap
The Log Zap
Fire Spirit Bats Elite Barbarians
Zap The Log
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Elite Barbarians The Log
Zap Elite Barbarians The Log
Zap The Log
The Log
Bats
Fire Spirit Zap The Log
Fire Spirit Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit
Inferno Dragon
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Elite Barbarians Fire Spirit Bats Zap
Zap Bats
Elite Barbarians
Zap The Log
Zap
The Log
Zap Fire Spirit Bats Skeleton Army
Fire Spirit Zap
The Log
The Log Zap
Zap
Elite Barbarians
Zap Bats Elite Barbarians The Log
Bats Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076