Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Minions Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Prince P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Minions Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Bats Minions Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Minions Wizard Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Fireball
Minions Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Minions Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Prince
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Skeleton Army Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Minions Skeleton Army Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Minions

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Prince
Bats
Zap Minions Prince P.E.K.K.A
Zap
Prince P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Minions
Minions
Bats Zap Prince P.E.K.K.A
Wizard
Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army
Prince
Zap Fire Spirit Bats Minions Wizard
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Bats Minions Wizard

Synergie w obronie 0 16

Fire Spirit
Zap P.E.K.K.A
Bats
Zap Minions Prince P.E.K.K.A
Zap
Fire Spirit Bats Minions Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Minions
Bats Zap Prince P.E.K.K.A
Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army
Zap Wizard Prince
Prince
Bats Zap Minions Wizard Skeleton Army
P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Zap Minions Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Minions Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Minions
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Bats Minions
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army Fire Spirit Bats Zap Minions
Bats Minions Fire Spirit Zap Wizard
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minions Skeleton Army Prince
Skeleton Army Fire Spirit Prince
Bats Minions Skeleton Army Zap Wizard
Minions Bats Zap Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Zap Minions Wizard
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Bats Zap Minions Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Zap Prince P.E.K.K.A
Wizard Bats Minions Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Zap Minions Wizard Skeleton Army Prince
Zap Wizard Fire Spirit Bats Minions
P.E.K.K.A Prince
Wizard Skeleton Army Fire Spirit Bats Minions Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Prince P.E.K.K.A
Zap Wizard Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Minions Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Bats Zap
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Fire Spirit Wizard Bats Zap Minions
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Bats Minions
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Zap P.E.K.K.A Bats Minions Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Minions Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Minions Prince P.E.K.K.A
Bats Minions Zap Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Prince
Wizard Fire Spirit Zap
Wizard Fire Spirit Bats Zap Minions
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Fire Spirit Bats Minions Prince
Zap Wizard Prince
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit
Minions
Zap Prince
Zap Wizard
Wizard
Bats Minions
Fire Spirit Zap Wizard Prince
Fire Spirit Zap Wizard
Minions Prince
Wizard
Prince
Zap
Zap Fire Spirit Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard Prince
Zap
Fire Spirit Bats Zap Wizard
Zap Bats Minions Wizard
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A Prince
Wizard
Zap Fire Spirit Bats Minions Skeleton Army Prince
Fire Spirit Zap Wizard
Wizard Prince
Zap Wizard
Zap
Prince P.E.K.K.A
Zap Bats Minions
Bats Zap
Zap Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076