Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Royal Giant Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Bats Skeleton Army Witch
Zap
Bomber Bats Royal Giant Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Skeleton Army Witch
The Log
Bomber Royal Giant Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Skeleton Army Witch
Fireball
Bomber Skeleton Army Witch
Poison
Bomber Bats Skeleton Army Witch
Lightning
Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Arrows Skeleton Army Witch Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Bats Zap Mega Knight
Bats
Royal Giant Mega Knight Bomber Zap
Zap
Arrows Bomber Bats Royal Giant Witch Mega Knight
Arrows
Zap Royal Giant Mega Knight
Royal Giant
Bomber Bats Arrows Zap Witch
Skeleton Army
Witch
Zap Royal Giant Mega Knight
Mega Knight
Bats Bomber Zap Arrows Witch

Synergie w obronie 2 8

Bomber
Bats Zap
Bats
Bomber Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight Bomber Bats Arrows Skeleton Army Witch
Arrows
Mega Knight Zap
Royal Giant
Skeleton Army
Zap
Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap
Skeleton Army Bomber Bats Zap Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bomber Bats
Skeleton Army Witch Bomber Bats Mega Knight
Bomber Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bomber Bats Zap Mega Knight
Bats Zap Arrows Witch
Zap Arrows Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Bomber Zap Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap Witch
Skeleton Army Mega Knight Bomber Bats Zap Witch
Bomber Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Arrows Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Mega Knight
Mega Knight Bomber Bats Arrows Skeleton Army Witch
Arrows Mega Knight Bomber Bats Zap Skeleton Army Witch
Zap Arrows Witch Bomber Bats Mega Knight
Bomber Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Witch
Bomber Zap Arrows Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Bats Zap Witch
Skeleton Army Bats Witch
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Bats Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows
Skeleton Army Mega Knight Witch
Bomber Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bomber Bats Zap
Bats Arrows Mega Knight Bomber Zap Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Bomber Zap Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap Witch
Bomber Arrows Witch
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Bomber Zap Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Bomber Bats
Bomber Zap Arrows Mega Knight
Bomber Zap Arrows Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Bomber Witch Mega Knight
Witch
Arrows Zap Witch
Zap Arrows Witch Mega Knight
Zap Arrows
Bats Zap Arrows Witch
Zap Bats Witch
Bomber Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Bats Skeleton Army Witch
Zap Arrows Witch
Arrows
Mega Knight
Arrows Bomber Zap
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Bats Witch
Bats Zap Witch
Zap Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076