Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Hog Rider Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Wall Breakers
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Hog Rider Wall Breakers
Zap
Wall Breakers
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Valkyrie Wall Breakers Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Barbarians Musketeer Hog Rider Wall Breakers
Earthquake
Barbarians Hog Rider
Arrows
Wall Breakers
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Valkyrie Hog Rider Wall Breakers Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Barbarians Musketeer Hog Rider Wall Breakers Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Barbarians Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Barbarians Musketeer Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Wall Breakers Ice Wizard Musketeer Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Wall Breakers Ice Wizard Musketeer

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Electro Wizard Musketeer Valkyrie Wall Breakers Ice Wizard
Barbarians
Hog Rider
Musketeer
Valkyrie Hog Rider Zap
Valkyrie
Musketeer Hog Rider Zap Wall Breakers Electro Wizard
Hog Rider
Zap Musketeer Valkyrie Barbarians Electro Wizard
Wall Breakers
Zap Valkyrie Electro Wizard
Ice Wizard
Zap
Electro Wizard
Zap Valkyrie Hog Rider Wall Breakers

Synergie w obronie 2 7

Zap
Electro Wizard Barbarians Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Barbarians
Zap
Musketeer
Valkyrie Zap Electro Wizard
Valkyrie
Musketeer Zap Ice Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Wall Breakers
Ice Wizard
Zap Valkyrie
Electro Wizard
Zap Musketeer Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Zap Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Valkyrie
Zap Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Zap Ice Wizard
Zap Barbarians Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Musketeer Ice Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Zap Musketeer
Musketeer Zap Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Zap Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Zap Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Zap Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Zap Barbarians Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Zap Valkyrie Barbarians Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Musketeer Electro Wizard
Valkyrie Barbarians Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Musketeer Valkyrie
Barbarians Zap Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Zap Barbarians Musketeer Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie
Zap Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Valkyrie
Zap Electro Wizard Barbarians Valkyrie
Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer Valkyrie
Zap Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie
Barbarians Musketeer Valkyrie
Barbarians Electro Wizard Zap Musketeer Valkyrie
Valkyrie Zap Barbarians Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie
Zap Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie
Zap Valkyrie
Zap Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Zap Ice Wizard
Zap
Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Zap Musketeer
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Valkyrie
Musketeer
Musketeer
Zap Barbarians Musketeer
Zap Valkyrie Ice Wizard
Zap Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Musketeer
Zap Musketeer
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Barbarians Musketeer
Zap Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Zap Musketeer
Zap
Musketeer
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076