Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Dark Prince Bowler Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Dark Prince Lumberjack
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Baby Dragon Dark Prince Bowler Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Fireball
Baby Dragon Bowler Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Bowler Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Rocket
Bowler Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Dark Prince Bowler Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Dark Prince Bowler Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Zap Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard

Synergie w ataku 1 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Baby Dragon Dark Prince Bowler Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon
Zap Dark Prince Bowler Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Dark Prince
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Bowler
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard
Zap Baby Dragon Dark Prince Bowler Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon
Baby Dragon
Magic Archer
Zap Dark Prince Bowler Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Zap Baby Dragon Dark Prince Bowler Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 19

Zap
Electro Wizard Baby Dragon Dark Prince Bowler Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon
Zap Dark Prince Bowler Inferno Dragon Lumberjack
Dark Prince
Zap Baby Dragon Bowler Electro Wizard Magic Archer
Bowler
Zap Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Zap Dark Prince Bowler Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Magic Archer
Zap Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Zap Baby Dragon Bowler Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Lumberjack Zap Dark Prince Electro Wizard
Bowler Lumberjack Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Dark Prince Bowler Electro Wizard
Dark Prince Bowler Lumberjack
Bowler Zap Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Baby Dragon Magic Archer
Bowler Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Lumberjack
Dark Prince Bowler Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Zap Baby Dragon Dark Prince Bowler Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Bowler Lumberjack Zap Dark Prince Electro Wizard
Bowler Zap Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon Electro Wizard Lumberjack
Zap Bowler Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Dark Prince Bowler Electro Wizard Lumberjack
Zap Baby Dragon Dark Prince Bowler Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Zap Baby Dragon Dark Prince Bowler Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Dark Prince Bowler Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Zap Dark Prince Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Zap Baby Dragon Bowler Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Lumberjack Zap Dark Prince Bowler Electro Wizard
Dark Prince Bowler Lumberjack Zap Electro Wizard
Dark Prince Bowler Inferno Dragon Lumberjack
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Bowler Electro Wizard Lumberjack
Dark Prince Inferno Dragon Lumberjack
Zap Electro Wizard Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Dark Prince Bowler Lumberjack
Zap Dark Prince Bowler Electro Wizard
Dark Prince Bowler Lumberjack
Baby Dragon Bowler Magic Archer
Electro Wizard Zap Baby Dragon Dark Prince Bowler Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Bowler Zap Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon
Zap Baby Dragon Bowler Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Dark Prince
Zap Baby Dragon Dark Prince Bowler Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Bowler Magic Archer
Zap Baby Dragon Bowler Magic Archer
Zap
Bowler Electro Wizard Lumberjack
Zap Dark Prince Bowler Electro Wizard Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Bowler Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Bowler Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Bowler
Zap Baby Dragon Dark Prince Bowler Electro Wizard Magic Archer
Zap Baby Dragon Bowler Magic Archer
Baby Dragon Bowler Magic Archer
Bowler
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Dark Prince Bowler Magic Archer
Inferno Dragon
Zap Baby Dragon Bowler Electro Wizard Magic Archer
Zap Baby Dragon Bowler Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard
Bowler
Zap Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Bowler Magic Archer
Zap Electro Wizard Dark Prince Magic Archer
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Dark Prince Bowler Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Zap Baby Dragon Bowler Magic Archer
Zap
Dark Prince
Zap Baby Dragon Bowler Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Baby Dragon Dark Prince Bowler Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076