Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Battle Ram Inferno Dragon
Zap
Battle Ram Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Battle Ram Ice Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Battle Ram Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Battle Ram Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Ice Wizard Bandit Battle Ram Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Ice Wizard Bandit

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Battle Ram Electro Wizard Ice Wizard Bandit Mega Knight
Arrows
Zap Battle Ram Bandit Mega Knight
Battle Ram
Zap Bandit Arrows Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Bandit
Bandit
Battle Ram Zap Arrows Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Battle Ram Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Arrows Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 3 14

Zap
Electro Wizard Mega Knight Arrows Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Arrows
Mega Knight Zap Ice Wizard Bandit
Battle Ram
Ice Wizard
Zap Arrows Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Bandit
Zap Arrows Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Arrows Ice Wizard
Zap Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Ice Wizard
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Zap Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Zap Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Arrows Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Arrows Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Bandit Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Zap Bandit Electro Wizard
Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Zap Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight Bandit
Mega Knight
Electro Wizard Zap Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Zap Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Bandit
Arrows Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap Ice Wizard
Arrows
Arrows Zap Ice Wizard
Arrows Zap Bandit
Electro Wizard
Zap Arrows Bandit Electro Wizard
Zap Arrows
Bandit
Arrows Bandit
Zap Arrows
Zap Arrows Bandit
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Arrows Bandit Mega Knight
Zap Arrows Bandit
Zap Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Arrows Bandit Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Zap Electro Wizard Bandit
Zap Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076