Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Witch
Zap
Bats Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Witch Electro Wizard
The Log
Royal Giant Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Bats Witch Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard Witch Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Arrows Baby Dragon

Synergie w ataku 7 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Royal Giant Baby Dragon Witch
Arrows
Zap Royal Giant P.E.K.K.A
Royal Giant
Bats Arrows Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon
Bats Zap Royal Giant Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch
Zap Royal Giant Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Bats Baby Dragon Witch
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Royal Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 1 13

Bats
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bats Arrows Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Royal Giant
Baby Dragon
Bats Zap Witch P.E.K.K.A
Witch
Zap Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bats Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Witch P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Witch Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Bats Zap Baby Dragon Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Arrows Baby Dragon Witch
Zap Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A
Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard Zap Arrows Baby Dragon
Arrows Bats Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Witch Electro Wizard
Bats Zap Arrows Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Arrows Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Bats Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon Witch Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Arrows Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Baby Dragon
P.E.K.K.A Bats Zap Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Witch
Arrows Bats Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Witch
P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Witch
Baby Dragon Witch
Witch Electro Wizard Bats Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats Arrows Zap Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon
Arrows Bats Zap Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Zap
Bats Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Zap Arrows Baby Dragon
Bats Zap Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Witch
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Electro Wizard Bats Witch
Zap Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows
Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Zap Baby Dragon
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Bats Baby Dragon Witch Electro Wizard
Bats Zap Witch Electro Wizard
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076